Die Projektaufgabe Das intelligente Haus wurde von Andreas Gramm in Anlehnung an das von Kerstin Strecker und Eckhard Modrow am Lehrerbildungszentrum Informatik der Universität Göttingen entwickelte PuMa-Projekt entwickelt und durchgeführt. Abweichend vom ursprünglichen Unterrichtsvorschlag kamen hier anstatt von Pico-Boards und Arduino-Boards LEGO MINDSTORMS NXT Roboter zum Einsatz. Das Entwickeln von Funktionen intelligenter Häuser wurde durch die Aufgabe, Arbeitsergebnisse in einem Portfolio zu erstellen ergänzt.
- Projektaufgabe
- Dokumentation ausgewählter Portfolios, die in einer Durchführung an der Menzel-Oberschule in Berlin entstanden
- kurze Videos von in einer Durchführung an der Menzel-Oberschule in Berlin erarbeiteten Funktionen
Benötigte Hard- und Software
LEGO Mindstorms NXT
- Die Education-Kästen der Produktlinie LEGO Mindstorms NXT sowie weitere Sensoren, z. B. für RFID-Chips oder Beschleunigung, lassen sich über LPE beziehen.
- Visuelle Programmierung mit der lizenzkostenfreien Scratch-Erweiterung Enchanting, der LEGO-eigenen Software oder ROBOLAB(In jedem Fall ist der LEGO Fantom-Treiber zu installieren.)
- Textuelle Programmierung z. B. mit leJOS (lässt sich gut in den JavaEditor einbinden, Testprogramme für Sensoren und Motoren) oder NXC.
Arduino (und PicoBoards)
- Der Arduino Uno lässt sich im Einzelhandel für ca. 25 € beziehen. Wer Steckbrett, Sensoren, Motor und Drähte nicht selbst zusammensuchen will ist gut beraten, ein Einsteigerset mit n für ca. 65 € zu bestellen, z. B. das Fritzing Starter Kit.
- Für die Sensoren eignen sich auch die einfacher zu bedienenden PicoBoards (ehemals ScratchBoard), die bereits von der Standardversion von Scratch unterstützt werden. Laut Strecker/Modrow macht die Verwendung von separaten Boards für Eingabe und Ausgabe es vor allem jüngeren Lernenden leichter, diese konzeptionell zu unterscheiden. Die PicoBoards werden in Deutschland z. B. von Lipoly.de, Elmicro.com, Watterott.com oder Tinkersoup.de vertrieben.
- Visuelle Programmierung mit der Scratch-Erweiterung Scratch4Arduino (S4A). (Damit die S4A-Software mit dem Arduino kommunizieren kann muss zunächst mit der Arduino-Software die S4A-Firmware auf den Arduino hochgeladen werden.)
- Textuelle Programmierung z. B. mit der auf Processing basierenden Arduino-Software