L’eau des toilettes

Sound Art Collective (SAC) im Klangdom

L’eau des toilettes, Live-Recording Stereo binaural in der Mitte des Klangdoms auf der Hauptbühne des Friedrichsforum Bayreuth. Das 3D-Audio Hörerlebnis ist nur mit Kopfhörern hörbar

Hier das Video ansehen/anhören (Copyright 2026 SAC)

Die audiovisuelle Soundscape mit dem Titel l‘eau des toilettes (dt. »Toilettenwasser« – nicht gleichbedeutend mit »Eau de toilette« als Parfüm😉) ist eigens für das Festival Day n‘ Nights 2026 der freien Initiative Saalmitte vom für diese Performance gegründeten Sound Art Collective (SAC) des Studiengangs Medienwissenschaft erarbeitet worden und am 14. Juni 2026 auf der Hauptbühne des Friedrichsforum Bayreuth live performt worden.

Inspiriert ist diese elfminütige Klangfantasie vom Fluxus-Klassiker Toilet Piece (1961) von Yoko Ono.

Das UBT-MeWi Sound Art Collective: Dmitry Antonov, Felipe Arevalo Ramirez, Elisabeth Frasch, Jonas Hermsdörfer, Cassandra Metz, Khrystyna Sadlovska, Leitung  Dr. Alan Fabian

Das SAC steuerte an iPads digitale ›Instrumente‹ in Echtzeit (Granularsynthese und Delaylines) zu einer Soundscape aus voraufgenommenen Field Recording-Aufnahmen (1st Order Ambisoinics mit Røde NT-SF1) sowie Tonstudio-Aufnahmen von Klanggegenständen. Desweiteren wurde mit iPads die Verräumlichung (Spatialisation) dieser digitalen ›Instrumental-Klänge‹ in der Klang-Halbkugel (Ambisonics-Klangdom), aufgespannt von 8 + 6 + 1 + 2 Lautsprechern (8.7.2 Hemisphäre), ebenfalls in Echtzeit gesteuert. Die Videoprojektion einer computergenerierten Echzeitgrafik hat mit dem Klang interagiert.

Klangdom

Der Klangdom gehört zur audiotechnischen Einrichtung der Soundpraxis-Lehre der Medienwissenschaft der Universität Bayreuth und wurde für die Festival-Abschlussveranstaltung von Day ’n Nights von Saalmitte im Friedrichsforum Bayreuth aufgebaut:

Der 8.7.2 Ambisionics-Klangdom aufgebaut auf der Hauptbühne des Friedrichsforum Bayreuth, audiotechnische Einrichtung Dr. Sound am Multichannel Audio-Cube
Ambisonics Layout im IEM Plug-in AllRaDecoder (1st Order)
  • 8 Lautsprecher Genelec 8040 in einem Stativ-Kreis mit dem Durchmesser von ca. 11 m
  • 6 Lautsprecher Genelec 8030 in einem fliegenden Ring mit dem Durchmesser von ca. 7,50 auf der Höhe von ca. 3,50 m
  • 1 Lautsprecher Gelenelc 8030 mittig mit der Höhe von ca. 5,50 m
  • 2 Subwoofer Genelec 7040 links und rechts auf dem Boden stehend
  • insgesamt weit über 100 m XLR-Kabel

DAW Reaper mit IEM Ambisonics Plugin-Suite

In der DAW Reaper haben wir für die digitalen Instrumente bestehend zwei Granularsynthese-Instrumenten und zwei Sample Delaylines , die vom SAC live gespielt wurden, vier Audiospuren eingerichtet: für die Granularsynthese das IEM Plug-in GranularEncoder und für die Delaylines das Plug-in ReaSamplOmatic5000 mit dem IEM Plug-in StereoEncoder für die Verräumlichung im 360 Grad Klangdom-Auditorium.

Das Reaper-Projekt mit dem IEM GranularEncoder und dem ReaSamplOmatic5000

TouchOSC

Für die Steuerung des Granularsynthese- und Delaylines in Reaper haben wir mittels der Software TouchOSC MIDI-Controller für iPads eingerichtet, um damit über ein lokales Wlan MIDI-Daten an die Plug-ins in Reaper zu senden.

Für die Spatialisation haben wir eine TouchOSC-Controller eingerichtet, mit dem das SAC die auf den digitalen Instrumenten gespielten Klänge im 360 Grad Klangfeld performativ steuern konnten.

TouchDesigner

Die audioreaktive Videografik, die wir auf eine ca.24 m2 große Leinwand projiziert wurde, haben wir in der Software TouchDesigner erstellt. Je nach Lautstärke der gespielten Klänge hat sich die Grafik verändert.

Audioreaktive Videoprojektion mit TouchDesigner

Dragon Crystal

von Alan Fabian

Im WiSe 2024/25 habe ich in der Lehrveranstaltung Medienprojekt: Konzept ein Setting für ein 4D Sound-Game im Tonstudio zusammen mit den Studierenden bespielt. Das Spiel habe ich als ein Open-World-Game konzipiert, in dem eine Spielperson von einem Performance-›Klangtheater-Ensemble‹ interaktiv ›bespielt‹ wird.

Ambisonics Mikrofonie live mit Kopfhörer-Headtracking

In der Tonregie war ein 3D Audio Ambisonics-Mikrofon (Røde NT-SF1 1st Order) über ein Audiointerface (Steinberg AXR4) mit der DAW Reaper verkabelt, in der mittels Ambisonics-Decoder (Røde Soundfield, IEM Plugin-Suite) das vierkanalige Audiosignal in Echtzeit in ein AmbiX B-Format und dann in ein binaurales Stereo-Signal decodiert wurde. Dieses 3D-Stereo-Signal wurde aus Reaper heraus über Bluetooth an einen bluetoothfähigen Headtracking-Kopfhörer gesendet (Apple AirPodMax). Die Headtracking-Daten des Kopfhörers (X,Y,Z Rotationsachsen) wurden über eine Software (Headitude) gesendet und von da aus über OSC in Reaper an ein 3D-Head-Rotation Plug-in (IEM Plug-in Suite).

Mit diesem audiotechnischen Setting war es möglich das Ambisonics-Mikrofon in der Tonregie zu bespielen und im damit verbundenen Kopfhörer nicht nur im binauralen 3D Stereo zu erhören, sondern auch sich im 3D Audiofeld mit Kopfbewegungen ›umzuhören‹: ein interaktives 3D Audio-Monitoring war aufgesetzt.

Sensorgesteuerte Atmo

Zusätzlich zu dieser 3D Audio-Mikrofon-Spur waren Atmo-Spuren aufgesetzt, deren Luatstärke sowie Halleffekte (Reverb-Plug-in) mittels interaktiver Apps (MiMU Gliss mit der Software MiMU Glover) mit Handbewegungen auf iPhones vom Soundtheater-Ensemble geregelt werden konnten.

Live Foley-Sounds

Im Aufnahmestudio-Raum war ein Foley-Setup aufgebaut mit einem mikrofonierten Spielfeld bestehend aus zwei Laufuntergründe für Schritte-Geräusche (trockene Blätter und Schotter) Wasserbehältern (am Boden und auf dem Tisch) und einer Sitzgelegenheit (mit einem Fußabtreter).

Die Foley-Mikrofone wurden in Reaper in einzelne Audiospuren kanalisiert, in denen für die Wasserbehälter-Mikrofone mittels Ambisonics-Encoder (IEM Plug-in Suite) die Anordnung der Wasserbehälter im Raum im 3D-Audiofeld positioniert und auf die Spieler*innen-Kopfhörer gesendet wurden.

Sound-Theater-Ensemble und Spieler*in

Der Gesamt-Mix bestehend aus Ambisonics-Mikrofon, Atmo und Foley-Echtzeit-Sounds wurde auf die Monitoring-Kopfhörer des Sound-Theater-Ensembles kanalisiert.

Gemäß eines Skripts mit allen nötigen Text-, Klang und Regie-Anweisungen für live Foley-SoundFX (z.B. Fluggeräusche mit einer Jacke) hat dann das Sound-Theater-Ensemble vom Tonregieraum den*die Spieler*in im Aufnahmestudio-Raum mittels 3D-Echtzeit-Mikrofonie interaktiv bespielt. Der*die Spieler*in hat sich dabei in einem virtuellen 3D-Audioraum (auf der Stelle) bewegt. Dabei haben die Handlungen auf dem Foley-Spielfeld das 3D-Klangerlebnis um eine vierte Dimension (4D) aufgrund der Haptik (ins Wasser Greifen, auf Untergründen laufen, die Fußmatte erfühlen) erweitert.

Klangaufgaben

In der Spielszene sind von dem*der Spieler*in verschiedene Klangaufgaben zu bewältigen, die dem Spielziel näher führen:

Skript

Stadtklang: Bayreuth

von Finja Otremba

Im SoSe 2025 hat Finja Otremba ihr Medienprojekt-Konzept aus dem WiSe 2024/25 realisiert und in der Abschlusspräsentation im Tonstudio im Medialab präsentiert: Ein Sound Game in 3D Spatial Audio und 360°-Streetview.

Finja hat dafür ein Games-Framework in Godot programmiert, das es ermöglicht 360°-Ambisonics-Aufnamhmen (3D Audio/Foto) zu importieren und interaktiv erlebbar zu machen: der*die Spieler*in navigiert auditiv in 360° an Standorten in Bayreuth und ordnet diese dann in einer Bayreuth-Map zu. Der*die Spieler*in muss sich dabei ausschließlich nur auf das Gehörte fokussieren, das Hörwahrnehmungsgedächtnis wird befragt.

Die audiovisuellen 360°-Aufnahmen hat die Spielentwicklerin mit einem Zoom H3 VR und einer Insta360 X5 Kamera in Bayreuth gemacht, wie zum Beispiel im Ökologisch-Botanischen Garten am Bienenhaus.

Bienenhaus im Ökologisch-Botanischen Garten Bayreuth und Zoom H3 VR mit Inst360 X5
Das Bienenhaus im Ökologisch-Botanischen Garten Bayreuth in der Spieleentwicklungsansicht in Godot

Weitere Aufnahmeorte waren der Canale Grande, die Stadtkirche, das Stadtparkett, das Campus Rondell der Uni, der Sonnentempel im Hofgarten, der Tierpark am Röhrensee und eine Eisenbahnbrücke.

Das Spiel startet mit dem Abspielen der Audio-Aufnahme eines zufällig ausgewählten Ortes. Je nach Schwierigkeitsgrad ist ein Zeitlimit vorgegeben, in dem sich die Spieler*innen an allen zur Auswahl stehenden Orte auf einer Google-Map in einem interaktiven 360°-View während dem Hören ›umsehen‹ können.

Die Spieler*innen bewegen sich dabei nicht nur visuell im 360°-View, sondern auch in der 360°-Audioaufnahme, so dass sie sich im Wortsinne ›umhören‹ können an diesem Klangort. Wenn die Auswahl richtig ist, also der Klang zum Ort passt, dann gibt es dafür Punkte und es geht weiter zum nächsten zufällig ausgewählten Ort mit einer Audioaufnahme, die nicht zum Bild passt.

Wenn alle Audioaufnahmen zugeordnet sind, ist das Spiel zu Ende und die Spieler*innen können sich in einen Highscore eintragen.

Bei der Mediennacht 2025 im Cineplex Bayreuth ist dieses Sound Game spielbar.

iPhone Controller

Im WiSe 2024/25 werden wir viel Spaß mit Sound und interaktiver Technologie haben! Demnächst also mehr… (z.B. mit der Software Glover von MiMU, hier ein erster Test in Reaper für die Steuerung von Ambisonics-Paramtern für 3D-Sound)

Betrieben von WordPress | Theme: Baskerville 2 von Anders Noren.

Nach oben ↑