Takt der Natur

von Kevin Reizle und Moritz Leeder

Takt der Natur, Ambient-Track aus Field-Recordings (2026)
Foto entstanden während des Field-Recordins in Bayreuth

Der Ambient-Track Takt der Natur aus Field-Recordings soll einerseits eine Atmosphäre kreieren, die an gewohnte Orte in Natur und Stadt erinnert, aber andererseits diese auch vermischen, um dem/der ZuhörerIn eine fiktive Welt zu erzählen. Außerdem sollen Elemente aus der Musik wie Rhythmus/Takt/Tempo/Dynamik und verschiedene Motive jene Welt auf eine natürliche Weise strukturiert, wenn nicht gar programmiert, wirken lassen. Die Geräusche der Umgebung sollen als Instrumente wahrnehmbar sein, nicht als alltägliche Hintergrundgeräusche.

Das Projekt in der DAW FL-Studio

Die perkussiven Elemente, also Holz, Stein, Metall und Baumrinde, schaffen den strukturierten Aufbau und den Rhythmus und die Gesprächsfetzen, Schritte, Kirchenglocken und das Polizeiauto sind Teile der Stadt, also der menschlichen Welt. Diese beiden Welten werden durch experimen-
telle Ansätze miteinander vermischt. Der Track orientiert sich formal an den Höhepunkten an modernen Rap/Trap-Songs. Elemente wie Kicks, 808-Bässe, Riser, Snares und Hihats sind im Projekt zu finden. Die jeweiligen Rollen eines Rap/Trap Songs haben wir ausschließlich mit selbst aufgenommenen Sounds besetzt. Für die Kick haben wir mit einem Stein auf ein Holzschild geklopft. Der 808-Bass ist ein Faustschlag an einem Metallrohr. Die Snare ist ein Stock auf Baumrinde. Die Hihat ein Stein auf einem größeren Stein. Klanglich ergibt sich daraus ein experimenteller Ambient-Track.

Wir haben dem Zufall und unserer Kreativität viel Spielraum gelassen. Das Wasser haben wir zum Beispiel zweimal aufgenommen, einmal zum Wasser zeigend und einmal in die entgegengesetzte Richtung. Beide Aufnahmen wurden mit etwas Überarbeitung ins Stück übernommen und wirken wie zwei verschiedene Räume. Der eine Raum klingt, als wäre die Aufnahme Unterwasser entstanden, der andere klingt dagegen mehr nach normalem Wasserplätschern. Mit demselben kreativen Gedanken sind wir auch mit der Biene in unserem Projekt umgegangen. Zu Beginn haben wir sie mehr als Störgeräusch wahrgenommen, später haben wir sie auf verschiedene Weise als eigenes Motiv eingebaut. Die Tonart des Stückes ist c-Moll. Jeder melodische Sound sowie das klangerzeugende Plug-in Chroma ist darauf gestimmt, damit die Aufnahmen trotz ihrer unterschiedlichen Herkunft zueinander passen.

Mit dem Projekt wollen wir verdeutlichen, dass man aus einer natürlichen Umgebung alles für ein musikalisches Stück ziehen kann.

L’eau des toilettes

Sound Art Collective (SAC) im Klangdom

L’eau des toilettes, Live-Recording Stereo binaural in der Mitte des Klangdoms auf der Hauptbühne des Friedrichsforum Bayreuth. Das 3D-Audio Hörerlebnis ist nur mit Kopfhörern hörbar

Hier das Video ansehen/anhören (Copyright 2026 SAC)

Die audiovisuelle Soundscape mit dem Titel l‘eau des toilettes (dt. »Toilettenwasser« – nicht gleichbedeutend mit »Eau de toilette« als Parfüm😉) ist eigens für das Festival Day n‘ Nights 2026 der freien Initiative Saalmitte vom für diese Performance gegründeten Sound Art Collective (SAC) des Studiengangs Medienwissenschaft erarbeitet worden und am 14. Juni 2026 auf der Hauptbühne des Friedrichsforum Bayreuth live performt worden.

Inspiriert ist diese elfminütige Klangfantasie vom Fluxus-Klassiker Toilet Piece (1961) von Yoko Ono.

Das UBT-MeWi Sound Art Collective: Dmitry Antonov, Felipe Arevalo Ramirez, Elisabeth Frasch, Jonas Hermsdörfer, Cassandra Metz, Khrystyna Sadlovska, Leitung  Dr. Alan Fabian

Das SAC steuerte an iPads digitale ›Instrumente‹ in Echtzeit (Granularsynthese und Delaylines) zu einer Soundscape aus voraufgenommenen Field Recording-Aufnahmen (1st Order Ambisoinics mit Røde NT-SF1) sowie Tonstudio-Aufnahmen von Klanggegenständen. Desweiteren wurde mit iPads die Verräumlichung (Spatialisation) dieser digitalen ›Instrumental-Klänge‹ in der Klang-Halbkugel (Ambisonics-Klangdom), aufgespannt von 8 + 6 + 1 + 2 Lautsprechern (8.7.2 Hemisphäre), ebenfalls in Echtzeit gesteuert. Die Videoprojektion einer computergenerierten Echzeitgrafik hat mit dem Klang interagiert.

Klangdom

Der Klangdom gehört zur audiotechnischen Einrichtung der Soundpraxis-Lehre der Medienwissenschaft der Universität Bayreuth und wurde für die Festival-Abschlussveranstaltung von Day ’n Nights von Saalmitte im Friedrichsforum Bayreuth aufgebaut:

Der 8.7.2 Ambisionics-Klangdom aufgebaut auf der Hauptbühne des Friedrichsforum Bayreuth, audiotechnische Einrichtung Dr. Sound am Multichannel Audio-Cube
Ambisonics Layout im IEM Plug-in AllRaDecoder (1st Order)
  • 8 Lautsprecher Genelec 8040 in einem Stativ-Kreis mit dem Durchmesser von ca. 11 m
  • 6 Lautsprecher Genelec 8030 in einem fliegenden Ring mit dem Durchmesser von ca. 7,50 auf der Höhe von ca. 3,50 m
  • 1 Lautsprecher Gelenelc 8030 mittig mit der Höhe von ca. 5,50 m
  • 2 Subwoofer Genelec 7040 links und rechts auf dem Boden stehend
  • insgesamt weit über 100 m XLR-Kabel

DAW Reaper mit IEM Ambisonics Plugin-Suite

In der DAW Reaper haben wir für die digitalen Instrumente bestehend zwei Granularsynthese-Instrumenten und zwei Sample Delaylines , die vom SAC live gespielt wurden, vier Audiospuren eingerichtet: für die Granularsynthese das IEM Plug-in GranularEncoder und für die Delaylines das Plug-in ReaSamplOmatic5000 mit dem IEM Plug-in StereoEncoder für die Verräumlichung im 360 Grad Klangdom-Auditorium.

Das Reaper-Projekt mit dem IEM GranularEncoder und dem ReaSamplOmatic5000

TouchOSC

Für die Steuerung des Granularsynthese- und Delaylines in Reaper haben wir mittels der Software TouchOSC MIDI-Controller für iPads eingerichtet, um damit über ein lokales Wlan MIDI-Daten an die Plug-ins in Reaper zu senden.

Für die Spatialisation haben wir eine TouchOSC-Controller eingerichtet, mit dem das SAC die auf den digitalen Instrumenten gespielten Klänge im 360 Grad Klangfeld performativ steuern konnten.

TouchDesigner

Die audioreaktive Videografik, die wir auf eine ca.24 m2 große Leinwand projiziert wurde, haben wir in der Software TouchDesigner erstellt. Je nach Lautstärke der gespielten Klänge hat sich die Grafik verändert.

Audioreaktive Videoprojektion mit TouchDesigner

Oh Tannenbaum

Ein X-MASMR von Dr. Sound

Du bist noch nicht in Weihnachtsstimmung? Dann hör‘ dir hier das X-MASMR Oh Tannenbaum von Dr. Sound an: ein Roleplay-ASMR in dem DU der Tannenbaum🎄 bist, der weihnachtlich geschmückt wird, und in dem es auf und unter deiner ›Tannenbaum-Haut‹ kribbelt. Dabei erfährst du, dass auch Tannenbäume empfindsam sind😉. Darum: lasst die Tannenbäume da in der Erde stehen, wo sie stehen, z.B. im Wald, und schmückt und ehrt sie dort🌲🌲🎄🌲🌲

Oh Tannenbaum, ein X-MASMR von Dr. Sound (binaurales Stereo)

Mit diesem soundpraktischen Weihnachts-Special☃️ wünsche ich viel Fröhlichkeit allerseits, verabschiede mich von euch für dieses Jahr 2025, und freue mich auf viiieeeeeel Sound-Spaß🤩 zusammen mit euch im neuen Jahr🥳🔊

Studio-Produktion

Mir ging es bei dieser Produktion darum, einmal ein ASMR nicht zu performen, sondern im Studio zu produzieren, von der Aufnahme über das Schneiden bis hin zur Verräumlichung im 360° Klangfeld. Und es ging mir dabei darum, zu erleben, wie ASMR als Hörspiel gedacht viel Kreativität freisetzen kann. Von daher: Macht doch einfach ein ASMR-Medienprojekt🤩, es macht so viel Spaß😃!

Dieses Roleplay-ASMR habe ich in 3D-Audio (Ambisonics 1st Order) produziert🤓, d.h. ich habe im Studio die Stimme (Text und Mouth-Sounds) und die SoundFX in Mono aufgenommen (mit einem AKG C414 mit der Richtcharakteristik Hyperniere) und in der Postproduktion in einem 360° Klangfeld verräumlicht, das hier als binaurales Stereo (funktioniert nur mit Kopfhörern!) gehört werden kann – oder im Klangdom👍.

Aufnahme-Setup

Aufgenommen habe ich in 32 Bit Float auf einem MixPre 3 II von SoundDevices, da ich nicht ständig den Eingangspegel regeln wollte und es beim ASMR sowieso unvorherhörbare Lautstärken gibt – kein Problem mit der neuen Aufnahmetechnologie.

Hier seht ihr das Setup im Studio vor und nach der Aufnahme-Session: ich war voll im Flow, wie zu sehen.

ASMR-Instrumente

Dragon Crystal

von Alan Fabian

Im WiSe 2024/25 habe ich in der Lehrveranstaltung Medienprojekt: Konzept ein Setting für ein 4D Sound-Game im Tonstudio zusammen mit den Studierenden bespielt. Das Spiel habe ich als ein Open-World-Game konzipiert, in dem eine Spielperson von einem Performance-›Klangtheater-Ensemble‹ interaktiv ›bespielt‹ wird.

Ambisonics Mikrofonie live mit Kopfhörer-Headtracking

In der Tonregie war ein 3D Audio Ambisonics-Mikrofon (Røde NT-SF1 1st Order) über ein Audiointerface (Steinberg AXR4) mit der DAW Reaper verkabelt, in der mittels Ambisonics-Decoder (Røde Soundfield, IEM Plugin-Suite) das vierkanalige Audiosignal in Echtzeit in ein AmbiX B-Format und dann in ein binaurales Stereo-Signal decodiert wurde. Dieses 3D-Stereo-Signal wurde aus Reaper heraus über Bluetooth an einen bluetoothfähigen Headtracking-Kopfhörer gesendet (Apple AirPodMax). Die Headtracking-Daten des Kopfhörers (X,Y,Z Rotationsachsen) wurden über eine Software (Headitude) gesendet und von da aus über OSC in Reaper an ein 3D-Head-Rotation Plug-in (IEM Plug-in Suite).

Mit diesem audiotechnischen Setting war es möglich das Ambisonics-Mikrofon in der Tonregie zu bespielen und im damit verbundenen Kopfhörer nicht nur im binauralen 3D Stereo zu erhören, sondern auch sich im 3D Audiofeld mit Kopfbewegungen ›umzuhören‹: ein interaktives 3D Audio-Monitoring war aufgesetzt.

Sensorgesteuerte Atmo

Zusätzlich zu dieser 3D Audio-Mikrofon-Spur waren Atmo-Spuren aufgesetzt, deren Luatstärke sowie Halleffekte (Reverb-Plug-in) mittels interaktiver Apps (MiMU Gliss mit der Software MiMU Glover) mit Handbewegungen auf iPhones vom Soundtheater-Ensemble geregelt werden konnten.

Live Foley-Sounds

Im Aufnahmestudio-Raum war ein Foley-Setup aufgebaut mit einem mikrofonierten Spielfeld bestehend aus zwei Laufuntergründe für Schritte-Geräusche (trockene Blätter und Schotter) Wasserbehältern (am Boden und auf dem Tisch) und einer Sitzgelegenheit (mit einem Fußabtreter).

Die Foley-Mikrofone wurden in Reaper in einzelne Audiospuren kanalisiert, in denen für die Wasserbehälter-Mikrofone mittels Ambisonics-Encoder (IEM Plug-in Suite) die Anordnung der Wasserbehälter im Raum im 3D-Audiofeld positioniert und auf die Spieler*innen-Kopfhörer gesendet wurden.

Sound-Theater-Ensemble und Spieler*in

Der Gesamt-Mix bestehend aus Ambisonics-Mikrofon, Atmo und Foley-Echtzeit-Sounds wurde auf die Monitoring-Kopfhörer des Sound-Theater-Ensembles kanalisiert.

Gemäß eines Skripts mit allen nötigen Text-, Klang und Regie-Anweisungen für live Foley-SoundFX (z.B. Fluggeräusche mit einer Jacke) hat dann das Sound-Theater-Ensemble vom Tonregieraum den*die Spieler*in im Aufnahmestudio-Raum mittels 3D-Echtzeit-Mikrofonie interaktiv bespielt. Der*die Spieler*in hat sich dabei in einem virtuellen 3D-Audioraum (auf der Stelle) bewegt. Dabei haben die Handlungen auf dem Foley-Spielfeld das 3D-Klangerlebnis um eine vierte Dimension (4D) aufgrund der Haptik (ins Wasser Greifen, auf Untergründen laufen, die Fußmatte erfühlen) erweitert.

Klangaufgaben

In der Spielszene sind von dem*der Spieler*in verschiedene Klangaufgaben zu bewältigen, die dem Spielziel näher führen:

Skript

Stadtklang: Bayreuth

von Finja Otremba

Im SoSe 2025 hat Finja Otremba ihr Medienprojekt-Konzept aus dem WiSe 2024/25 realisiert und in der Abschlusspräsentation im Tonstudio im Medialab präsentiert: Ein Sound Game in 3D Spatial Audio und 360°-Streetview.

Finja hat dafür ein Games-Framework in Godot programmiert, das es ermöglicht 360°-Ambisonics-Aufnamhmen (3D Audio/Foto) zu importieren und interaktiv erlebbar zu machen: der*die Spieler*in navigiert auditiv in 360° an Standorten in Bayreuth und ordnet diese dann in einer Bayreuth-Map zu. Der*die Spieler*in muss sich dabei ausschließlich nur auf das Gehörte fokussieren, das Hörwahrnehmungsgedächtnis wird befragt.

Die audiovisuellen 360°-Aufnahmen hat die Spielentwicklerin mit einem Zoom H3 VR und einer Insta360 X5 Kamera in Bayreuth gemacht, wie zum Beispiel im Ökologisch-Botanischen Garten am Bienenhaus.

Bienenhaus im Ökologisch-Botanischen Garten Bayreuth und Zoom H3 VR mit Inst360 X5
Das Bienenhaus im Ökologisch-Botanischen Garten Bayreuth in der Spieleentwicklungsansicht in Godot

Weitere Aufnahmeorte waren der Canale Grande, die Stadtkirche, das Stadtparkett, das Campus Rondell der Uni, der Sonnentempel im Hofgarten, der Tierpark am Röhrensee und eine Eisenbahnbrücke.

Das Spiel startet mit dem Abspielen der Audio-Aufnahme eines zufällig ausgewählten Ortes. Je nach Schwierigkeitsgrad ist ein Zeitlimit vorgegeben, in dem sich die Spieler*innen an allen zur Auswahl stehenden Orte auf einer Google-Map in einem interaktiven 360°-View während dem Hören ›umsehen‹ können.

Die Spieler*innen bewegen sich dabei nicht nur visuell im 360°-View, sondern auch in der 360°-Audioaufnahme, so dass sie sich im Wortsinne ›umhören‹ können an diesem Klangort. Wenn die Auswahl richtig ist, also der Klang zum Ort passt, dann gibt es dafür Punkte und es geht weiter zum nächsten zufällig ausgewählten Ort mit einer Audioaufnahme, die nicht zum Bild passt.

Wenn alle Audioaufnahmen zugeordnet sind, ist das Spiel zu Ende und die Spieler*innen können sich in einen Highscore eintragen.

Bei der Mediennacht 2025 im Cineplex Bayreuth ist dieses Sound Game spielbar.

Quietschbunter Live-Podcast

Das Seminar All about Sound im SoSe 2025 haben wir mit einem live improvisierten Live-Podcast live abgeschlossen. Dazu haben wir den Podcast-Tisch des Tonstudios in das A/V-Studio gerollt, quitschbunt eingeleuchtet, den Audio-Ausgang des Rødecaster Pro II über ein Mackie-Mischpult auf Lautsprecher vor einer Wand aus Akustik-Quadern live übertragen und das Ganze auch noch visuell mittels Live-Videokamera auf den Bildschirm im Auditorium.

Nach Art des Laber-Podcasts haben die Teilnehmer*innen des Seminars All about Sound dann jeweils in Vierergruppen über die Inhalte der Lehrveranstaltung ›gelabert‹, wie z.B. Listening Modes, Soundscape & Soundwalk, Funktionale Klänge, Sonification, ASMR, Sounddesign, Laber, Laber, Laber…

Dabei hat ein*e Teilnehmer*in die Moderation übernommen und mit drei ›Expert*innen‹ klangwissenschaftliche Kategorien und Klassifizierungen von Klang und Hören erörtert.

Das hat uns allen Spaß gemacht, oder?

Soundgardens

Gärten sind ›unnatürliche‹ (nicht vom Wind angepflanzte) Ansammlungen von Pflanzen verschiedenster Standorte und versuchen ›natürlich‹ (wie vom Wind angepflanzt) auszusehen, nach sogenannter ›Natur‹. Soundscapes aus zusammengesammelten und dann angesammelten Field-Recordings ›naturhafter‹ (naturbehafteter) Klänge können demgemäß als ›Klanggärten‹ gehört werden, Ansammlungen von Aufnahmen, Wort-geschöpft: Soundgardens.

Setzen wir uns also mit aufgesetzten Kopfhörern (aufgrund des binauralen Stereoformats zur Widergabe in 3D-Audio) in diese Klanggärten und hören uns an, was die Field-Recordists für unsere Ohren Klang-gegärnert haben.

Wulmersreuth Soundscapes

von Aaron Wettengel

Ein Tag auf dem Pferdehof in Wulmersreuth (binaurales Rendering, mit Kopfhörern anzuhören)

Die Hörer*innen dieses Soundscape-Narrativs erleben auditiv einen ganzen Tag lang, von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang in Echt(aufnahme)zeit die Klangwelt eines Pferdehofs auf dem Land in 3D-Audio (Ambisonics 1st Order) – in der Originalversion. Diese Version hier fasst diesen Klangtag in 20 Minuten zusammen.

Dazu fährt uns der Field-Recordist Aaron Wettengel zusammen mit seinem Field-Recording-Equipment nicht nur bei laufendem Motor, sondern auch bei laufendem Zoom F8N Pro-Recorder (an einem Ambisonics 360°-Mikrofon Sennheiser AMBEO VR) mit dem Auto auf seinen Familienhof in Wulmersreuth.

Dort angekommen öffnet sich nicht nur die Tür des Autos, sondern auch die des Pferdestalls: es geht mit den Ohren raus auf die Pferdekoppel – wir befinden uns mit unseren Ohren also nun auf dem Pferdehof.

Von dort aus werden unsere Ohren in den Stall mitgenommen, wo Heu gegabelt und auf den Hochboden getreckert wird und dazu Hühner gackern…

…bis ein gewaltiges Gewitter aufzieht!

Zwitschernde Vögel, knallende Billardkugeln, schnatternde Enten, gackernde Hühner, schnaubende Pferde, lautlos krabbelnde Schildkröten, krähende Krähen und mehr ist an verschiedenen Aufnahmeorten auf dem Hof zu hören.

Der Tag schließt im Metrum des vor sich hin klicksenden Elektrozauns der Koppel mit dem Zusammen-Pfeifen und -Klatschen der Pferde.

Danke für’s Mitnehmen Aaron!

Die Kurzversion haben wir im SoSe 2025 anlässlich der Abschlusspräsentation der Medienprojekte: Realisierung auf dem Klangdom im Medialab gespielt.

Die ganztägige Version ist etwas für den Klangdom im Medialab für das WiSe 2025/26.

Wassermonat März

Die Wassermusik hat sich anlässlich der Abschlussveranstaltung des Projekts Wassermonat März der Wirtschaftsförderung der Stadt Bayreuth im Neuseum in der Bayreuther Innenstadt präsentiert.

Ausgestellt haben wir über 2 Stunden lang installativ zum Einen die interaktive Webapp Wassermusikwellen-Walzer von Oliver Hofmann und zum Anderen die Wassermusik in As-Dur als sechskanalige Spatial Audio-Installation.

Für das Mehrkanal-Lautsprechersystem der Fachgruppe Medienwissenschaft war es ein erster ›Außendienst‹, der erfolgreich gemeistert wurde.

Die Hörer*innen der Wassermusik-Installationen waren durchgehend begeistert und haben mit großem Interesse den Wasserklängen zugehört.

Mit Dank für die Einladung an die Organisatorinnen!

Wassermusikwellen-Walzer

von Oliver Hofmann

Oliver Hofmann – Wassermusikwellen-Walzer

Die interaktive Version als Web App für den Browser gibt es hier.

Die Wassermusikwellen-Walzer explorieren die akustische Welt der Wasserklänge und deren Transformation in ein musikalisches Erlebnis. Verschiedene Wassergeräusche, darunter Flüsse, Wasserfälle und alltägliche Wasserklänge, wurden aufgenommen und durch Audiobearbeitung wie Sampling und Pitching zu ›Wassermusik-Instrumenten‹ geformt. Diese Klänge bilden ein ›Wasser-Orchester‹, das das den berühmten Walzer ›An der schönen blauen Donau‹ von Johann Strauss interpretiert.

Eine eigens für das Projekt Wassermusikwellen-Walzer programmierte WebApp verbindet Natur und Klassik auf innovative Weise und lädt ein zu einem immersiven und interaktiven Hörerlebnis. So wurde die Wassermusik im Tempo an eine Orchester-Aufnahme angepasst, so dass die beiden Versionen synchron abgespielt werden können. Die App verwandelt das Smartphone in einen Controller mit dem Hörer*innen zwischen der wassermusikalischen Version und der klassischen Orchesteraufnahme hin- und herblenden können, indem sie das Smartphone nach unten (Wasser-Orchester)/nach oben neigen (klassisches Sinfonieorchester). Das Projekt verbindet Natur und Klassik auf im Wortsinne ›unerhörte Art‹ und lädt aufgrund der raumklanglichen Codierung im binauralen Ambisonics-Format zu einem immersiven und interaktiven Hörerlebnis ein.

Die Instrumentation

  • Flöte, Piccoloflöte: Strohhalmschlürfer
  • 2 Oboen: Strohhalmblubberer
  • 2 Klarinetten: Strohhalmblubberer
  • 2 Fagotte: Wasserhahnfluss
  • 2 Hörner: Wellen am Strand
  • 2 Trompeten: Eremitage Kaskade
  • 2 Posauenen: Gießen in Weissbierglas
  • Pauken: Regen auf Windschutzscheibe innen
  • Kleine Trommel: Wasserglastropfen
  • Harfe: Sprudelflasche geschüttelt öffnen
  • Violinen: Wasserglastropfen
  • Bratschen: Eremitage Kaskade
  • Violoncelli: Eremitage Kaskade
  • Kontrabass: Boot fährt unter Brücke

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