CV · LEHRE · FORSCHUNG · VORTRÄGE · VERÖFFENTLICHUNGEN · WORKSHOPS


Derzeit kümmere ich mich vor allem um den Aufbau meines neuen Arbeitsbereichs, um neue Lehrveranstaltungen und die Ausstattung meiner Räume.

Lehr- und Forschungsschwerpunkte sind dabei:

Der Verbraucher als Ko-Produzent. Teilprojekt im Rahmen des Profilfeldes »Innovation und Verbraucherschutz«

Dimensionen der Mediengesellschaft: Unter diesem Schlagwort vereinigen sich Betrachtungen zu den Wechselwirkungen von Digitalen Medien und Gesellschaft, darunter Fragen zu Mediengeschichte, Urheberrecht und Geistigem Eigentum, Datenschutz und Privatheit, Informationsfreiheit und Zensur, Persönlichkeitsrechte und Jugendschutz.

VFX. Visual Effects und die Integration von 3D-Animationen in die Aufnahmen realer Szenen ist einerseits technische eine große Herausforderung, stellt andererseits aber auch ästhetische, ökonomische, organisatorische und nicht zuletzt rechtliche und ethische Fragen an den Medienschaffenden.

Computerspiele als kulturelle Produktion. Während die Meilensteine der Filmgeschichte inzwischen als Teil der Allgemeinbildung anerkannt sind, gelten Computerspiele vielfach noch als kulturell belanglose Unterhaltung, die bestenfalls eine harmlose Zeitverschwendung darstellt, vermutlich aber zu Gewalt und Sucht verführen. Ein Grund dafür ist, dass Computerspiele außerhalb der Fankultur und einer auf sie spezialisierten Forschung als Kollektivsingular »die Computerspiele« verhandelt und beurteilt werden. Das Fehlen einer differenzierter Wahrnehmung basiert auf einer Unkenntnis von Begriffen, mit denen Computerspiele als kulturelle Phänomene beschrieben werden können.

Medienbildung: (Digitale) Medienbildung ist nicht von informatischer Bildung zu trennen, weil digitale Medien stark von ihren informationstechnischen Bedingungen geprägt sind. Andererseits sollte auch Technik nicht außerhalb ihrer gesellschaftlichen Einbettung gelehrt werden. Das Projekt Informatik im Kontext stellt sich die Aufgabe, Informatik-Unterricht an den Kontexten der Lebenswelt, an den Bildungsstandards sowie an vielfältigen Methoden auszurichten.

Die Rationalität des Praktischen: Neben dem Verstand als Vermögen der Begriffe, der Urteilskraft als Verbindung von Begriff und Phänomen ist die Rationalität als begründetes Schließen eine epistemologische Grundgröße. Mit der Anerkennung einer Pluralität alternativer Rationalitätsformen verbindet sich die Frage, welche Erkenntnis primär im praktisch-handelnden Umgang mit der Welt gründet und wie eine solche Rationalität erlernt werden kann.

Interaktive Medien: Digitale Medien sui generis sind interaktive Medien.  Was bedeutet das aber für ihre Konzeption, Produktion, Distribution und Rezeption? Welche Kategorien spielen bei der theoretischen Erschließung eine Rolle? Wie kann Interaktionsdesign gelehrt werden?