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Lehr- und Forschungsschwerpunkte sind:

Computerspielwissenschaften: Im Gegensatz zu anderen Medien stehen stehen Computerspiele weiterhin unter dem gesellschaftlichen Rechtfertigungszwang, ihre Harmlosigkeit oder noch besser ihre Nützlichkeit nachweisen zu müssen. Die Computerspielwissenschaften versuchen in einer Kombination aus medienwissenschaftlicher und informatischer Sichtweise, eine entspanntere Untersuchung der historischen, ästhetischen, theoretischen und technischen Rahmenbedingungen des Mediums zu etablieren.

Computerspielproduktion: In dem vom Zentrum Digitalisierung.Bayern von 2017–2019 geförderten Game Innovation Lab (GIL) werden die Spieleentwicklungsressourcen der Medienwissenschaft und der Informatik vernetzt und verzahnt. Im GIL sollen kreative und innovative Spiele-Entwicklungen angestoßen, diskutiert und gefördert werden, damit Studierende nach ihrem Studienabschluss mit neuen Impulsen in die von ihnen gewählte Industrie gehen und neuartige Ideen und erste Prototypen zu marktfähigen Produkten entwickeln können.

Dimensionen der Mediengesellschaft: Unter diesem Schlagwort vereinigen sich Betrachtungen zu den Wechselwirkungen von Digitalen Medien und Gesellschaft, darunter Fragen zu Mediengeschichte, Urheberrecht und Geistigem Eigentum, Datenschutz und Privatheit, Informationsfreiheit und Zensur, Persönlichkeitsrechte und Jugendschutz.

Medienbildung: Digitale Medienbildung ist nicht von informatischer Bildung zu trennen, weil digitale Medien stark von ihren informationstechnischen Bedingungen geprägt sind. Andererseits sollte auch Technik nicht außerhalb ihrer gesellschaftlichen Einbettung gelehrt werden.

Das inzwischen abgeschlossene Projekt Informatik im Kontext stellte sich die Aufgabe, Informatik-Unterricht an den Kontexten der Lebenswelt, an den Bildungsstandards sowie an vielfältigen Methoden auszurichten.

Ziel des von 2016–2020 vom Bayerischen Staatsministerium für Bildung und Kultus, Wissenschaft und Kunst geförderten Projekts Digi4All ist die Konzeption, Ausgestaltung und Implementierung eines Online-gestützten Studienangebots zur Digitalen Bildung für Lehramtsstudierende aller Fächer und Schularten. Durch ein innovatives Blended-Learning-Lehr-Lern-Angebot soll ein Beitrag geleistet werden, digitale Bildung in den Lehreramtsstudiengängen aller Fächer zu verankern.

Digitale Medien in der kulturellen Bildung: Das vom BMBF von 2017–2020 geförderte Projekt GEV AKUB – Gestaltungsrichtlinien für virtuelle Ausstellungsräume zur kulturellen Bildung hat zum Ziel, kulturelle Bildungsangebote als partizipative, soziale Erfahrung in virtuellen Räumen zugänglich zu machen. Hierfür werden Richtlinien für die Verwendung virtueller Realitäten zur Erschaffung kultureller Lernräume entwickelt sowie didaktisch begründete Gestaltungshinweise für intrinsisch motivierte Lern- und Transferaktivitäten aufgestellt. Dabei gilt es, die soziale Motivation der Besucher und Besucherinnen bei der Entscheidung zu berücksichtigen, Freizeit in kulturelle Bildung zu investieren und Richtlinien für ent- sprechende Angebote zu schaffen.