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Gaming

Der Gaming-Bereich des iLab dient zum einen der Rezeption beispielhafter Spiele und zum anderen auch der Erstellung eigener Prototypen, etwa zu den Themen Experimentelles Spieldesign sowie Serious Games, d.h. Spiele zu Lehrzwecken.

Spielrezeption

 

Eine Grundvoraussetzung für den wissenschaftlichen Umgang mit digitalen Spielen ist ein breiter, möglichst gemeinsamer Korpus an Beispielen, sowohl an in Mainstream-Medien diskutierten Spielen wie World of Warcraft oder Heavy Rain als auch an weniger bekannten sowie auch älteren Spielen. Aus diesem grund können Studenten im iLab eine Auswahl an formal ambitionierten bzw. spielgeschichtlich relevanten Titeln auf allen wichtigen Plattformen ausprobieren.

Zudem wird die Möglichkeit zur Demonstration von Spielen in Lehrveranstaltungen und sonstigen curriculumsrelevanten Aktivitäten genutzt. Die Vorlesung Klassiker der Spielegeschichte I etwa führt in zahlreiche wichtige Spielhallentitel der 1980er Jahre ein, wobei auf einem echten Arcade-Kontrollfeldern nachempfundenen, konfigurierbaren Gamepad gespielt werden kann. Auch in den Redaktionssitzungen der AG Gamedesign können exemplarisch Spiele, die für die aktuellen Projekte relevant sind, ausprobiert und gemeinsam diskutiert werden.

Spieldesign und -prototyping

 Neben dem Anspielen von aus wissenschaftlicher Sicht interessanten Spielen sollen die Studenten in die Lage versetzt werden, im Rahmen von Prototypen eigene Spieldesign-Ideen zu erproben. Zudem ergibt sich hierdurch die Möglichkeit, Versuchsaufbauten für empirische Studien zu erstellen, etwa prototypische Spielanwendungen, die Nutzerverhalten ‚mitschneiden‘ und zur weiteren Analyse tabellarisch ausgeben oder bei Bedarf visualisieren.

Das Ziel soll dabei nicht primär darin bestehen, auf das Berufsbild des Game Designers oder gar des Spieleprogrammierers hin auszubilden; vielmehr soll die theoretische Beschäftigung mit dem Medium Videospiel durch beispielhafte Einblicke in Verfahren aus der Praxis zu bereichern und dabei einen Zugang zu der Thematik zu schaffen, der mit rein theoretischen Methoden allein nicht zu bewerkstelligen ist.
Aus diesem Grund arbeiten wir nicht notwendigerweise mit Industriestandardsoftware sondern mit Game Engines bzw. Autorensystemen, die ähnlich Arbeitsabläufe bieten aber einfacher zu handhaben sind bzw. das schnellere und unkompliziertere Arbeiten mit Prototypen ermöglichen.

Folgenden Werkzeugen wurde in Lehrveranstaltungen und Workshops eingesetzt:

  • Unity 3D
  • GameMaker
  • RPG-Maker
  • Arduino
  • Processing
  • HTML5
  • 3ds Max, Maya, Mudbox, MotionBuilder

Für die Umsetzung experimenteller Spieldesignkonzepte stehen weiterhin einige Peripheriegeräte zur Verfügung, die durch die verwendete Software direkt oder auf Umwegen angesteuert werden können:

  • Diverse Gamepads
  • Ein Gitarrencontroller (USB) für PC und XBOX360
  • Die 3D-Eingabegeräte SpaceNavigator und SpacePilot PRO von 3D Connexion
  • Wii Fernbedienungen mit improvisierter Sensorleiste für die Nutzung der Infrarotfunktionen
  • Kinect
  • MIDI-Keyboards
  • Ein Garmin Oregon 300 Navigationsgerät für lokationsbasierte Spiele