14.10. Einführung

Analyse der Assets von Angry Bots in Unity 3D.

Game-Design-Elemente, Beispiele und Anwendungen für Prozeduralisierung

A/V, Objekte, Modelle (Acropora)
Character (Fuse; Eve Online)
Foliage (SpeedTreePlant FactoryXfrogOnyxTree)
Häuser (City Engine, CityGen, Building Generator)
Props (Steine; Houdini ist ein Tool, das auf prozedurale Grafik spezialisiert ist)
Animation (Physik-Subengine, Euphoria, Partikel, Ragdoll, IK, Cloth; Anwendung in nahezu allen modernen Spielen)
Verhalten (KI-Subengine; Anwendung für lernende Spiele: Black & White, Creatures)
Crowd (Massive)
Material (Substance Designer)
Texturen (CrazyBumpFilterForgeGenetica)
Partikel (Elements)
Sound (Spore, Pure DatalibPD, iMuse, Proteus, Kameleon)
Light / Lightmap (LumenRT)
Level Design (Elite, Rogue-Likes, Spelunky, Diablo)
Terrain (VueGromeBryce; Minecraft, Proteus, No Man’s Land)
Skybox (Ozone)

Gameplay: Regeln (Ludi: Yavalath, ein Brettspiel, das von einem Computer erfunden wurde)
Narration (Dwarf Fortress)

Game Engine, Sub-Engines mit prozeduralen Anteilen
3D
Physik
Künstliche Intelligenz
Sound
Animation
Algorithmische Grundlagen
Zufallsalgorithmen (Perlin Noise, Fraktale)
Genetische Algorithmen
Neuronale Netze, lernende Algorithmen
Festkörper-, deformierbare Körper, Strömungsdynamik
KI (N-Gramme, Fuzzy)

Allgemeine Quellen

Procedural Game Design
G
oogle findet eine Menge interessanter Seiten zu dem Thema.

Procedural Content Generation in Games
V
ergangene Tagung mit interessanter Liste möglicher Themen

Procedural Audio
P
eople, Paper, Prototypes.

Designing Sound
D
ie Seite zum Buch

Procedural Content Generation Wiki
H
ilfreiches Wiki mit Verweisen zu Artikeln und weiteren Quellen.

Plant Generation Software Packages
U
mfangreiche, wenngleich etwas alte Linkliste.

Mike Rose: 5 tips for using procedurally-generated content in your game

Houdini
G
rafik-Software mit Schwerpunkt auf prozeduraler Erzeugung.

Processing
Multimediale Programmierumgebung für Nicht-Programmierer

Wikipedia: Procedural Generation

Demo-Scene (.kkrieger)

21.10. Aufteilen der Verantwortlichkeiten

11. 11. Pflanzen (Nina Zikmund)

18.11. KI: Lernende Algorithmen (Lisa Scholz)

02.12. KI: Reagierende KIs, NESBot (Daniel V.)

16.12. Level Design (Bastian Beißwenger)

13.01. Sound: (Annabell Demuth)

27.01. ? (Katharina Hoppe)