WICHTIG: Der Kursplan gibt den aktuellen Stand der Planung wieder und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit bzw. kann im Laufe des Kurses noch abgeändert werden.

 

Sitzung 1: Einführung

– Vorstellung des Kursplans sowie des Kurskonzeptes.

– Einführende Diskussion auf Grundlage einiger Beispiele.

 

Sitzung 2: Traditionelle Erzählkonzepte und ihr kultureller Kontext

– Einführung in traditionelle Erzählkategorien und Abgleich mit durch digitale Technologien beförderten Denkstrukturen. So soll etwa diskutiert werden, inwieweit diese auf Literatur hin konzipierten Ansätze für interaktive Medien bzw. digitale Spiele fruchtbar gemacht werden könnten.

– Vladimir Propp, Erzählfunktionen

– Mikhail Bakhtin, Chronotope und Karnevalesken

– Gerard Genette, Paratexte

 

Sitzung 3: Narratologie und Prinzipien transmedialer Adaptation

– Textgrundlage: Seymour Chatman, „What novels can do that films can’t (and vice versa)“

– Textgrundlage: Jenkins, Transmedia Storytelling

 

Sitzung 4: Hypertext und Interactive Fiction als erzähltheoretischer Befreiungsgestus

– Textgrundlage: Marie-Laure Ryan, „Beyond Myth and Metaphor: Narrative in Digital Media“ Poetics Today, Vol. 23, No. 4. (winter 2002), pp. 581-609

– Textgrundlage: Douglas, „What Hypertexts Can Do That Print Narratives Cannot“ The Reader42 (Autumn 1992): 23 pp. Online unter: http://web.new.ufl.edu/~jdouglas/reader.pdf (21. März 2004)

– Beispiele für Hyperfiction, etwa Michael Joyces Afternoon

– ergänzender Texte: James Pope „Where Do We Go From Here? Readers‘ Responses to Interactive Fiction: Narrative Structures, Reading Pleasure and the Impact of Interface Design“ Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 2010 16: 75-94

– Hyperfiction als hermetischer Leser-/Autorkosmos

 

Sitzung 5: Analoge Vorformen nichtlinearer Erzählung

– Textgrundlage: Celia Pearce, “Towards a Game Theory of Game.“ in: First Person: New Media as Story, Performance and Game. Wardrip-Fruin, N. & Harrigan, P. (eds). Cambridge, MIT Press, 2004.

– Anhand von Beispielen wie Choose-Your-Own-Adventure-Büchern und anderen ‚gamebooks‘ soll gezeigt werden, wie im linearne Rahmenmedium des Buchs Ansätze zu nichtlinearen Erzählstrukturen angelegt wurden.

– Ein noch immer aktuelles Medium, welches in diese Kategorie fällt, ist das der Collectible Card Games (CCGs) wie etwa Magic the Gathering, welche als Grundlage für die transmediale Verwertung von Erzählkontexten betrachtet werden können.

– in einem Praxisteil soll exemplarisch versucht werden, einen selbstgewählten Erzählzusammenhang bzw. eine Franchise in die Regelstruktur eines CCGs zu überführen.

 

Sitzung 6: Grundlagen nichtlinearer Erzählung

– Textgrundlage: Jim Bizzochi, „Run Lola Run: Film as Narrative Database“ Paper zur Konferenz Media in Transition 4 am MIT in Cambridge, MA, 6.-8. Mai, 2005

– Lev Manovichs Konzepte der „database narrative“ und seine Anwendbarkeit auf das Medium Film

– Möglichkeiten und Grenzen des Datenbank-Modells für die Beschreibung von Erzählzusammenhängen

 

Sitzung 7: Karten in/als Erzählungen

– Textgrundlage: Ted Friedman, „Civilization and its Discontents. Simulation, Subjectivity and Space“ in On a silver platter: CD-ROMs and the promises of a new technology Greg M. Smith (Ed.), NYU Press, 1999: 132-151-

– Die Funktionen einer räumlich kohärenten Grundstruktur als Ausgangspunkt für serielle Medienformate soll am Beispiel von Karten näher untersucht werden. Hier schließt sich die Frage an, inwieweit räumliche Strukturen gleichsam Homogenität in der transmedialen Nutzung von Erzählhandlungen stiften.

– Der Bezug von Erzählung und Karten soll auch hier durch die beispielhaften Erstellung einer Karte zu einer selbstgewählten Franchise erprobt werden.

– Benedict Anderson, Karten als symbolische Formen und kulturgeschichtlich bedeutsame Artefakte

– Kartographierung als Aktivität von fan communities

 

Sitzung 8: Erzählstrukturen in digitalen Spielen I

– Textgrundlage: Claus Pias, „Adventures als Ereignis und Zählung“ Dichtung Digital (Themenheft Computerspiele und Narration), März 2002

– Überblick über Ansätze der Computerspielanalyse

– Ausgewählte Beispiele des Zusammenspiels von Regelsystem und Erzählhandlung in digitalen Spielen.

– Facade als Beispiel für emergente Erzählung in digitalen Spielen

 

Sitzung 9: Erzählstrukturen in digitalen Spielen II

– Emergente Erzählung als €šProdukt’ systemisch modellierter Spielhandlung und Regelökologie am Beispiel von The Sims und Dwarf Fortress

– KI als Grundprinzip erzähllogischer Kohärenz

– Analyse nichtlinearer Erzählung in digitalen Spielen durch Anpassung früherer narratologischer Konzepte.

 

Sitzung 10: Offene Erzählformate: Das Beispiel Comics/Manga/Anime

– Textgrundlage: Seavey, John „Storytelling Engines: Introduction“ <http://fraggmented.blogspot.com/2006/12/storytelling-engines-introduction.html>

– Textgrundlage: George Legrady „Modular Structure and Image/Text Sequences: Comics and Interactive Media“ Comics & culture: analytical and theoretical approaches to comics Anne Magnussen,Hans-Christian Christiansen (Eds.), 2000: 79-

– Ökonomische Implikationen offen geplanter serieller Erzählformate

– Konzept des Pilotfilms: Ursprünge und aktuelle Entwicklungen

 

Sitzung 11: Werkzeuge des €šSchreibens’ mit digitalen Technologien

– Funktionen von Continuity-Datenbanken und asset management-Werkzeugen auf Erzählstrukturen

– Narration in digitalen Spielen als kognitiver Simulationsprozess

 

Sitzung 12: Textualität im Spiegel von Fan Studies

– Textgrundlage: Gray, Jonathan & Jason Mittell, „Speculation on Spoilers: Lost Fandom, Narrative Consumption and Rethinking Textuality“ Particip@tions Volume 4, Issue 1, Mai 2007

– Umberto Eco, Kultmedien; Angebot von Nutzerinteraktion macht aus einem Erzählzusammenhang ‚Kult‘

– Erzeugung und Distribution von Fan Fiction

 

Sitzung 13: Narration als €šWerkzeug’ und Mittel zum Zweck

– Funktionalisierung von Narration in nichtfiktionalen Kontexten

– Textgrundlage: Albrechtslund, Anne-Mette “Gamers Telling Stories. Understanding Narrative Practices in an Online Community“ Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 16:1, 2010: 112-124

 

Sitzung 14: Nachbereitung

– Besprechung der Fragebogenauswertung

– Ausblick: Auswirkungen des Lesen auf mobilen Endgeräten auf Schreiben und Erzählstrukturen