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Collection Total:
426 Artikel
Last Updated:
Apr 5, 2010
500 3D Objects, w. 2 CD-ROMs
Julius Wiedemann
ARPA Kadabra oder Die Anfänge des Internet
Katie Hafner, Matthew Lyon Es ist schon interessant: Eigentlich ist die Geschichte des Internet wohl besser dokumentiert als jede andere technische Innovation der Welt. Gleichwohl ist es bemerkenswert, wie verschwommen für die meisten seine Anfänge sind, selbst für alte Netzhasen. Und die älteste Mär von allen ist die, dass sich die Struktur des Internet aus Angst vor einem Atomschlag gebildet hat. So sind Katie Hafner und Matthew Lyon mit ihrem inzwischen in der 3. Auflage erschienenen ARPA Kadabra oder Die Anfänge des Internet ausgezogen, um sich dieser Legende anzunehmen (und zu widerlegen).

Die beiden haben eine großartig recherchierte Geschichte des Internet geschrieben, basierend auf ausführlichen Interviews mit dessen Erschaffern, Entwicklern, Programmierern, Vätern: Der englische Titel Where Wizards Stay Up Latelegt nahe, wie intensiv die Menschen das Internet erleben: Magie, Herausforderung, Passion und ein Brennen am Horizont. Da erfährt man auch so interessante Details wie die Lösung des nicht enden wollenden Rätsels: woher wohl unser geliebtes @-Zeichen als Teiler zwischen Benutzer- und Rechnernamen stammt? :) Dieses Buch ist eine unerlässliche Lektüre für alle, die in Vergangenheit und Zukunft des Netzes im Speziellen und der Telekommunikation im Allgemeinen interessiert sind. —Wolfgang Treß
About Face 3.0: The Essentials of Interaction Design
Alan Cooper, Robert Reimann
Abwehr: Modelle - Strategien - Medien
Access, Das Verschwinden des Eigentums
Jeremy Rifkin
Action Essentials 2 - Pre-Keyed Action Stock Footage
Video Copilot Pre-Keyed Stock Footage: Built-In Alpha channels for faster compositing No complicated Keying with these clips! Just place an element over your footage and the background has built-in transparency.
Adobe After Effects CS4: Das Praxisbuch zum Lernen und Nachschlagen
Philippe Fontaine
Adobe Flash CS4: Das umfassende Handbuch
Nick Weschkalnies
Adobe Illustrator CS4: Das Praxisbuch zum Lernen und Nachschlagen
Monika Gause
Adobe InDesign CS3: Professionelles Publishing für Print und Web - Alle Neuheiten von CS3 praxisnah aufbereitet - Studentenausgabe
Isolde Kommer, Tilly Mersin
Adobe Photoshop CS4 - fortgeschrittene Techniken
Thomas Bredenfeld
Adobe Premiere Pro CS4: Das Praxisbuch mit zahlreichen Workshops
Robert Klaßen
Aesthetic Computing
After Effects and Photoshop: Animation and Production Effects for DV and Film
Jeff Foster
Algorithmen in Java
Robert Sedgewick
Analog In, Digital Out: Brendan Dawes on Interaction Design
Brendan Dawes
Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design
Andrew Rollings, Ernest Adams
Die Anfänge abendländischer Medizin in der griechischen Antike
Joseph Schumacher
Animating with Blender: How to Create Short Animations from Start to Finish
Roland Hess
Arcade One: Illustrated Historical Guide to Arcade Machines
Richard M. Bueschel
Die Architektur der Informationsgesellschaft
Helmut F. Spinner
Arduino- Physical Computing für Bastler, Designer und Geeks. oreillys basics.
Manuel Odendahl, Julian Finn, Alex Wenger
Art and Design in Photoshop
Steve Caplin
The Art and Science of Digital Compositing: Techniques for Visual Effects, Animation and Motion Graphics
Ron Brinkmann
The Art of Game Design: A Book of Lenses
Jesse Schell
Art of the Digital Age
Bruce Wands
Art of the Modern Movie Poster: International Postwar Style and Design
Judith Salavetz, Spencer Drate, Sam Sarowitz, Dave Kehr Critically authoritative visually stunning and physically massive Art of the Modern Movie Poster is the first and last word on post-WWII film poster design. Showcasing fascinating examples from 15 nations this collection of more than 1 500 exemplary designs is a must-have for film buffs design and poster aficionados alike. The posters are organized by country of origin offering an intriguing glimpse into each region's unique visual sensibility and sometimes unexpected takes on familiar films. Gathered from the renowned collection of the Posteritati Gallery in New Yorkóone of the largest holdings of international film posters in the worldóthis volume is the definitive survey of both film and popular graphic art in the modern era.
The Art of the Video Game
Josh Jenisch The Art of the Video Game is the first book to celebrate an exciting new visual mediumówith stunning examples from the biggest design studios and game publishers in the business: Electronic Arts Activision Nintendo Midway Eidos Konami and many others. Every page features gorgeously rendered digital artwork (along with never-before-published sketches models and works-in-progress) from dozens of beloved gamesóeverything from old school favorites like Tomb Raider and Sonic the Hedgehog to such contemporary hits as Beautiful Katamari Call of Duty Elder Scrolls LEGO StarWars and more. Along the way readers will discover the history of video game art and catch an exciting glimpse of its future. Full of exclusive interviews and exclusive images The Art of the Video Game is a must-have gift for gamers of all ages.
Audio-Branding: Entwicklung, Anwendung, Wirkung akustischer Identitäten in Werbung, Medien und Gesellschaft
Better Game Characters by Design. A Psychological Approach
Katherine Isbister
Das Bildungswesen in der Bundesrepublik Deutschland. Strukturen und Entwicklungen im Überblick.: Strukturen Und Entwicklungen Im Uberblick
Kai S. Cortina, Jürgen Baumert, Achim Leschinsky, Karl Ulrich Mayer
Biochips. Zweiter Roman der Neuromancer- Trilogie.
William Gibson Wer erwartet, wieder auf Case, Molly und die anderen zu treffen, liegt völlig daneben. Denn wie schon bei der Rezension zum ersten Band angemerkt sind die Protagonisten in Gibsons Trilogie nur kleine Fische, die meistens von Konzernen oder einflußreichen Personen in die richtige Richtung geleitet werden, schließlich dann für kurze Zeit Geschichte schreiben ... und nach ebenso kurzer Zeit wieder in der Versenkung verschwinden, nur noch in den Legenden der Straße weiterlebend.

Die wohl auffälligste Veränderung gegenüber dem Auftaktband liegt in den drei verschiedenen Handlungssträngen, die anfangs keinerlei Parallelen oder Zusammenhänge zeigen. Doch nach und nach fügt sich alles zu einem großen Bild zusammen und mündet schließlich in einem Ende, das durch seine Harmonie ein befriedigendes Gefühl im Leser hinterläßt.

Da ist zum einen Turner, einer der führenden "Abwerber" seiner Zeit, der von Megakonzernen engagiert wird um Wissenschaftler und sonstige Führungskräfte aus Konkurrenzfirmen zu extrahieren. (Die besten Köpfe sind mit lebenslangen Verträgen gebunden und die Konzerne wissen wie man dafür sorgt, daß diese auch eingehalten werden.) Von einem Bombenanschlag gerade wieder erholt, beauftragt Hosaka ihn auch gleich einem Biotechniker bei der Flucht zu helfen. Mitchell sei der führende Wissenschaftler auf dem Gebiet der Biochips und der Konkurrenz Jahre voraus. Also beginnt Turner mit den Vorbereitungen, um Mitchell in Empfang zu nehmen und schnellstmöglich vor den Häschern seines jetzigen Arbeitgebers in Sicherheit zu bringen ...

Der zweite Handlungsstrang beschäftigt sich mit der in Paris lebenden Künstlerin Marly, die nach einem kleinen Fälschungsskandal um ihre Existenz fürchten muß. Doch zu ihrer eigenen Überraschung wird ihr ein Job angeboten, der sich zu schön anhört, um wahr zu sein: Herr Virek, einer der reichsten Männer der Welt, beauftragt sie nach dem Urheber einiger Kunstwerke zu suchen und räumt ihr dafür ein Spesenkonto mit nahezu unbegrenzter Deckung ein. Doch nach und nach machen sich Zweifel bei Marly breit, denn Virek ist nach eigenen Aussagen bereits seit Jahrzehnten todkrank und wird nur durch eine gigantische Apparatur am Leben erhalten. Seine Kontakte beschränken sich auf Begegnungen in der virtuellen Realität, so daß Marly sich zu fragen beginnt, ob Virek überhaupt noch ein "Mensch" im eigentlichen Sinne ist ... vor allem als ihr klar wird, daß sie seit Beginn des Auftrags von einem unsichtbaren Überwachungsapparat im Dienste Vireks umgeben ist.

Der dritte Protagonist ist — wie könnte es anders sein — ein "Cowboy", diesmal jedoch ein blutiger Anfänger. Bobby lebt in einer verschlafenen Vorstadt, in der außer Bandenkriegen nicht sonderlich viel los ist. Sein größter Traum besteht darin, einmal ein ganz "Großer" zu werden und diesem tristen Leben zu entkommen. Da kommt es ihm gerade recht, als ein Bekannter ihm einen ersten Auftrag gibt: ein paar Softpornos aus dem Computer einer unbedeutenden Firma klauen, das passende Hilfsmittel zur Überwindung der Abwehr wird gleich mitgeliefert. Ein vermeintlich einfacher Auftrag, doch als Bobby bereits nach ein paar Sekunden in den Klauen pechschwarzen Eises festsitzt, merkt auch er daß da was schiefläuft ... doch eine merkwürdige Erscheinung in der Matrix befreit ihn und rettet ihm so das Leben. Als dann auch noch seine Wohnung explodiert und er auf der Straße halb tot geschlagen wird, dämmert sogar ihm daß er anscheinend in etwas Größeres geschlittert ist.

Urteil: Auch wenn Biochips nichts grundlegend Neues bietet, so führt es doch konsequent das im Hintergrund laufende Grundthema — die Evolution der Tessier-Ashpool-KIs - aus und gibt dem Gesamtszenario mehr Facetten. Wo im ersten Band noch zwei Teile der KI ihren Konflikt austrugen, sind die verschiedenen Persönlichkeitsaspekte jetzt losgelöst und können sich frei in der Matrix bewegen und werden sogar von Voodoo-Anhängern als Geister angebetet. Auch wenn dieser Teilaspekt der Handlung am Schluß noch ungeklärt bleibt, so gibt er dem Ganzen doch die besondere Würze, denn der Cyberspace wird erstmals nicht nur als Welt der Technik und Elektronik beschrieben, sondern scheint auch Platz für "empfindungsfähige" Intelligenzen anderer Art zu bieten. Von der Handlung her noch ein gutes Stück besser als Neuromancer, vor allem die komplett unterschiedlichen Charaktere und Handlungen tragen zu einem hohen Grad an Spannung bei, ohne daß die Atmosphäre darunter leidet ... das Lesen ist eine wahre Freunde. —Oliver Faulhaber
Bizarre Visionen: Fantastische Bilderwelten - Das Tor zur digitalen Fantasy- und SF-Malerei
Gary Tonge
Blender - Die freie Open Source 3D-Suite
Pearson Education GmbH
Blender 3D Architecture, Buildings, and Scenery
Allan Brito
The Blender GameKit: Interactive 3D for Artists
Carsten Wartmann
Das Blender-Buch: 3D-Grafik und Animation mit freier Software
Carsten Wartmann
Bounce, Tumble, and Splash!: Simulating the Physical World with Blender 3D
Tony Mullen
Brave New World
Aldous Huxley "Community, Identity, Stability" is the motto of Aldous Huxley's utopian World State. Here everyone consumes daily grams of soma, to fight depression, babies are born in laboratories, and the most popular form of entertainment is a "Feelie," a movie that stimulates the senses of sight, hearing, and touch. Though there is no violence and everyone is provided for, Bernard Marx feels something is missing and senses his relationship with a young women has the potential to be much more than the confines of their existence allow. Huxley foreshadowed many of the practices and gadgets we take for granted today—let—let's hope the sterility and absence of individuality he predicted aren't yet to come.
CYBERPUNK: Outlaws and Hackers on the Computer Frontier, Revised
Katie Hafner A classic look into cracker subculture, Cyberpunk tells the stories of notorious hackers Kevin Mitnick, Robert T. Morris, and the Chaos Computer Club. Like Where Wizards Stay Up Late, the book Hafner co-wrote on the origins of the Internet, Cyberpunk is informative, well-written, and entertaining. The story of Morris, who became infamous for unleashing a crippling worm that brought the Internet to a grinding standstill, is still as relevant and ominous today as it was at the time. The space devoted to Mitnick is a must-read companion to either Takedown or The Fugitive Game. Many of the stories surrounding the Dark Side Hacker, such as the story of his Norad break-in, are called into question in Cyberpunk, making this book a good launching pad for many different accounts of the Mitnick legend. The portrait of the two members of the Chaos Computer Club is a memorable look into the minds of the younger generation of computer hackers. Before you check out any book of this genre, read Cyberpunk.
Caught in the Net, Suchtgefahr Internet
Kimberly S. Young
Chaos et cyberculture
Timothy Francis Leary Timothy Leary, un des hérauts de la cyberculture décédé en 1996, avait été pape du LSD, chantre de la contestation à toute autorité, professeur d'université, détenu de droit commun et grand théoricien du chaos. Son "testament spirituel", Chaos et cyberculture, est une somme hallucinée regroupant des textes autour de la cyberculture, mouvement né dans les années soixante et toujours influent. On y trouve des textes théoriques sur le parallèle entre le LSD et l'ordinateur, sur l'avenir du cybersexe (masturbation assistée) ou, entre autres, des interviews de William Gibson (l'auteur de Neuromancien et créateur du terme de "cyberspace"), de David Byrne ou de William Burroughs. Si l'ensemble peut donner l'impression d'un fatras, sa lecture en reste toujours aussi passionnante. D'abord parce que dans sa fascination du numérique, Leary connaît des instants de grâce. Ensuite parce qu'il a vu juste sur bien des points. Enfin, quoique les émois et prospectives évoqués par Leary deviennent au fil du temps obsolètes, son ouvrage continue de mériter le label de "Bible", faisant de l'auteur un des rares poètes traitant d'un sujet plutôt froid. —Francis Mizio
Chaos-Kids
Douglas Rushkoff
Character Development and Storytelling for Games
Lee Sheldon This is a book of ideas and of choices. Knowing which choices to make is not teachable. It's part of that creative instinct we call talent whose secret voice guides us every time we sit down at the keyboard. All stories are not identical. They are shaped by all those unique facets of the human beings who write them. All any writer can do when he wants to share his knowledge with others is be as open and giving as possible; and hope others can learn from that. You hold in your hands most of what I know about writing for games and much of what I believe and practice no matter what kind of writing I'm doing. It is meant to inform, to instruct, and maybe even inspire. It is as much about game design as it is writing for games. The two are virtually inseparable. The book itself has been designed as a quest. We are all of us on a journey toward a destination for which there is no single road. —Lee Sheldon, Author
Chris Crawford on Game Design
Chris Crawford
Chris Crawford on Interactive Storytelling
Chris Crawford As a game designer or new media storyteller, you know that the story is everything. However, figuring out how to tell it interactively-and in a way that keeps your audience coming back for more-can be challenging. Here to help you out (and to open your mind to ever more creative ways of producing those stories) is the man who created the cult publication The Art of Computer Game Design and who has devoted much of his career to that very topic: Chris Crawford. To highlight the path for future gains in the quest for a truly interactive story, Chris provides a solid sampling of what doesn't work, contrasting unsuccessful methodologies with those that hold promise for the future. Throughout you'll find examples of contemporary games that rely on different technologies-and learn the storytelling lessons to be garnered from each of the past methodologies. Within the context of interactive storytelling, Chris explores ways of providing conflict and challenge, the difference between low- and high-interactivity designs, the necessity to move beyond purely visual thinking (so that the player is engaged on multiple levels), and more.
The Closed World: Computers and the Politics of Discourse in Cold War America (Inside Technology)
Paul N. Edwards "The Closed World is astonishing. One of the most important books of the 20th century." — Howard Rheingold, editor, Whole Earth Review

"A fascinating glimpse into the history of computing and a cogent reminder of the extent to which this history continues to inform our vision of the future." — Grant Kester, The Nation

The Closed World offers a radically new alternative to the canonical histories of computers and cognitive science. Integrating political, cultural, and technological history, it argues that we can make sense of computers as tools only when we simultaneously grasp their roles as metaphors and political icons.

In this extended exploration of the relations of science and engineering to the evolution of modern society, Paul Edwards argues that what people have said, thought, and experienced through computers—as reflections of the nature of their minds; as solutions to political, commercial, and military problems; as icons of rationality—is as significant as anything computers have actually accomplished. Social and cultural context has shaped the growth of computer technology as much as it has been shaped by it.
Coding for Fun: Programmieren, spielen, IT-Geschichte erleben
Gottfried Wolmeringer
Color Correction for Video: Using Desktop Tools to Perfect Your Image
Steve Hullfish, Jaime Fowler
Communautés virtuelles
Rheingold
Complete Javaa 2 Certification Study Guide
Philip Heller, Simon Roberts, Phillip Heller
Composing Interactive Music: Techniques and Ideas Using Max [With CD-ROM]
Todd Winkler
Compositing Visual Effects: Essentials for the Aspiring Artist
Wright
The Computer Music Tutorial
Curtis Roads, Roads
Computer als Medium
Norbert W. Bolz, Friedrich Kittler, Georg Chr. Tholen
Computer und Internet im Unterricht: Medienpädagogische Grundlagen und Beispiele
Gerhard Tulodziecki, Bardo Herzig
Computer und Kunst
Horst Völz
Computer- und Video-Spielmacher
Winnie Forster
Computer: A History of the Information Machine (The Sloan Technology Series)
Martin Campbell-Kelly, William Aspray This history of the computer explores the roots of the industry's phenomenal development, tracing not only the development of the machine itself—beginning with Charles Babbage's well-known 1883 mechanical prototype—but also chronicling the effects of manufacturing and sales innovations by such companies as Remington and National Cash Register that made the boom possible. The authors recount the transition from slow mechanical computers to the vacuum-tubed electronic computers, ENIAC and EDVAC, pioneered by a team led by mathematician John von Neumann during World War II. Later innovations made the computer a mass-market item, and now, the authors suggest, freedom of access to the technology is constrained only by the imperative of computer companies to make money.
Computerrecht. Textausgabe mit Sachregister. 4., erw. u. aktualis. Aufl.
Jochen Schneider
Computers and the Environment: Understanding and Managing Their Impacts
Ruediger Kuehr, Eric Williams Personal computers have made life convenient in many ways, but what about their impacts on the environment due to production, use and disposal? Manufacturing computers requires prodigious quantities of fossil fuels, toxic chemicals and water. Rapid improvements in performance mean we often buy a new machine every 1-3 years, which adds up to mountains of waste computers. How should societies respond to manage these environmental impacts?

This volume addresses the environmental impacts and management of computers through a set of analyses on issues ranging from environmental assessment, technologies for recycling, consumer behaviour, strategies of computer manufacturing firms, and government policies. One conclusion is that extending the lifespan of computers (e.g. through reselling) is an environmentally and economically effective strategy that deserves more attention from governments, firms and the general public.
Les Conquérants du cybermonde
Dominique Nora
Convergence Culture: Where Old and New Media Collide
Henry Jenkins Henry Jenkins at Authors@Google (video)

Winner of the 2007 Society for Cinema and Media Studies Katherine Singer Kovacs Book Award

2007 Choice Outstanding Academic Title

Convergence Culture maps a new territory: where old and new media intersect, where grassroots and corporate media collide, where the power of the media producer and the power of the consumer interact in unpredictable ways.

Henry Jenkins, one of America's most respected media analysts, delves beneath the new media hype to uncover the important cultural transformations that are taking place as media converge. He takes us into the secret world of Survivor Spoilers, where avid internet users pool their knowledge to unearth the show's secrets before they are revealed on the air. He introduces us to young Harry Potter fans who are writing their own Hogwarts tales while executives at Warner Brothers struggle for control of their franchise. He shows us how The Matrix has pushed transmedia storytelling to new levels, creating a fictional world where consumers track down bits of the story across multiple media channels.Jenkins argues that struggles over convergence will redefine the face of American popular culture. Industry leaders see opportunities to direct content across many channels to increase revenue and broaden markets. At the same time, consumers envision a liberated public sphere, free of network controls, in a decentralized media environment. Sometimes corporate and grassroots efforts reinforce each other, creating closer, more rewarding relations between media producers and consumers. Sometimes these two forces are at war.

Jenkins provides a riveting introduction to the world where every story gets told and every brand gets sold across multiple media platforms. He explains the cultural shift that is occurring as consumers fight for control across disparate channels, changing the way we do business, elect our leaders, and educate our children.
Crashkurs Typo und Layout. Vom Zeilenfall zum Screendesign.
Cyrus D. Khazaeli Wer sich beim Publishing denkt, die Hauptsache sei, daß man die Texte lesen kann, irrt sich gewaltig. Warum das so ist, macht Cyrus Dominik Khazaeli in seinem knapp 400 Seiten starken Standardwerk klar. Typographie und Layout sind mehr als nur überflüssige Kunst, sondern bestimmen, wie, was und ob wir Texte wahrnehmen. Die Lesbarkeit der Worte und Buchstaben entscheidet darüber, wie intensiv gelesen wird und wieviel wir davon in Erinnerung behalten. Die wichtigste Botschaft der Welt kann wegen schlechter Typographie und unangemessenem Layout zur Unwichtigkeit verkümmern. Ebenso kann eine Anzahl überflüssiger Worte durch die Hand eines erfahrenen Typographen eine zum Lesen verführende Schönheit entwickeln.

Cyrus Dominik Khazaeli weiht den Leser in die Grundlagen und Geheimnisse der Welt der Buchstaben und ihrer Ordnung ein. Es geht dabei nicht um die Kunst des einzig Wahren und Schönen sondern um angewandte Typographie, um die Erklärung von Begriffen und Anwendungen, um Sinn und Zweck des Layouts. Sicherlich ist der perfekte Einsatz von Schrift und Layout eine Kunst, aber zuvor ist die Typographie ebenso wie das Layout ein Handwerk, das gewissen Regeln folgt. Diese Regeln zu kennen und zu beherrschen ist auch dann wichtig, wenn die abschließende Erkenntnis lautet: Wirf alle Regeln über Bord. —Wolfgang Tress
Creative Code: Aesthetics + Computation: Aesthetics and Computation
CyberPalette
Kathleen Ziegler, Nick Greco
CyberSociety. Mythos und Realität der Informationsgesellschaft
Achim Bühl
Cyberdiktatur
David Brown
Cyberia
Douglas Rushkoff
Cyberland
Gundolf S. Freyermuth
Cybermonde, la politique du pire: Entretien avec Philippe Petit
Paul Virilio
Cybersexe: Les connexions dangereuses
Fulvio Caccia
Cyberspace. Erzählungen.
William Gibson
Cyberspace: First Steps
Michael L. Benedikt
D'artiste: Matte Painting : Digtal Artists Master Class
Alp Altiner, Dylan Cole, Chris Stoski
The DV Rebel's Guide /m. DVD: An All-Digital Approach to Making Killer Action Movies on the Cheap
Stu Maschwitz
Data Flow: Visualising Information in Graphic Design
Data Zone
Tsutomu Shimomura, John Markoff Aus der Feder des Computerkorrespondenten der New York Times, John Markoff, und eines der weltweit führenden Experten für Computersicherheit, Tsutomo Shimomura, stammt die fesselnde Geschichte einer monumentalen Menschenjagd quer durch Telefonkabel und das tiefe, dunkle Labyrinth der Computernetzwerke. Der Gejagte in diesem wahren Thriller der Neunziger ist ein seltsamer Charakter, der sich damit vergnügt, in Computersysteme einzudringen. Und er stellt sich als ein bekannter Cyberspace-Outlaw heraus: Der legendäre "Dark Side Hacker" Kevin Mitnick.

Bereits einmal war Mitnick von den Behörden gezwungen wurde, sich wegen seiner Computerabhängigkeit einer Therapie zu unterziehen. Der junge Mann, der bereits mehrere Gefängnisstrafen für das Eindringen in fremde Computer abgesessen hatte, brach für seinen größten Coup frech in den Rechner des Sicherheitsexperten Shimomura selbst ein. Ein waghalsiges Unterfangen, mit dem sich Mitnick letztendlich selbst zur Strecke brachte. Die Geschichte liest sich wie ein Science-Fiction-Roman, ihre Akteure sind unvergeßlich ... und sie ist tatsächlich wahr.
Database Nation <i>(Hardback)</i>
Simson Garfinkel Forget the common cold for a moment. Instead, consider the rise of "false data syndrome," a deceptive method of identification derived from numbers rather than more recognizable human traits. Simson Garfinkel couples this idea with concepts like "data shadow" and "datasphere" in Database Nation, offering a decidedly unappealing scenario of how we have overlooked privacy with the advent of advanced technology.

According to Garfinkel, "technology is not privacy neutral." It leaves us with only two choices: 1) allow our personal data to rest in the public domain or 2) become hermits (no credit cards, no midnight video jaunts—you get the point).

Garfinkel's thoroughly researched and example-rich text explores the history of identification procedures; the computerization of ID systems; how and where data is collected, tracked, and stored; and the laws that protect privacy. He also explains who owns, manipulates, ensures the safety of, and manages the vast amount of data that makes up our collective human infrastructure. The big surprise here? It's not the United States government who controls or manages the majority of this data but rather faceless corporations who trade your purchasing habits, social security numbers, and other personal information just like any other hot commodity.

There's a heck of a lot of data to digest about data here and only a smidgen of humor to counterbalance the weight of Garfinkel's projections. But then again, humor isn't really appropriate in connection with stolen identities; medical, bank, and insurance record exploitation; or the potential for a future that's a "video surveillance free-for-all."

In many information-horrific situations, Garfinkel explores the wide variety of data thievery and the future implications of larger, longer-lasting databases. "Citizens," Garfinkel theorizes, "don't know how to fight back even though we know our privacy is at risk." In a case study involving an insurance claim form, he explains how a short paragraph can grant "blanket authorization" to all personal (not just medical) records to an insurance company. Citizens who refuse to sign the consent paragraph typically must forfeit any reimbursement for medical services. Ultimately, "we do not have the choice [as consumers] either to negotiate or to strike our own deal."

The choice that we do have, however, is to build a world in which sensitive data is respected and kept private—and the book offers clever, "turn-the-tables" solutions, suggesting that citizens, government, and corporations cooperate to develop weaker ID systems and legislate heavier penalties for identification theft.

Garfinkel's argument does give one pause, but his paranoia-laden prose and Orwellian imagination tends to obscure the effectiveness of his argument. Strangely, for all his talk about protecting your privacy, he never mentions how to remove your personal information from direct mail and telemarketing groups. And while he would like for Database Nation to be as highly regarded (and timely) as Rachel Carson's Silent Spring, the fact remains that we're not going to perish from having our privacy violated. —E. Brooke Gilbert
Datenjagd im Internet
Christiane Schulzki-Haddouti
Design by Numbers
John Maeda
Design und Typografie: ... für Dich! - Die überraschend einfachen Gesetze guten Designs
Robin Williams
Design. Zur Praxis des Entwerfens: Eine Einführung
Hoger an den Boom, Felicidad Romero-Tejedor
Designerly Ways of Knowing
Nigel Cross How do designers think?

The concept that designers have and use ‘designerly’ ways of knowing and thinking emerged in the late 1970s alongside new approaches in design education, and was first clearly articulated by Professor Nigel Cross, one of the most internationally respected design researchers.

"Designerly Ways of Knowing" is a revised and edited collection of key lectures and publications by Professor Nigel Cross on the nature of design activity and expertise, and the evidence for design cognition as a particular and essential aspect of human intelligence. It explores the following topics:

the nature and nurture of design ability

creative cognition in design

the natural intelligence of design

design discipline versus design science

expertise in design.

As a timeline of scholarship and research, and a resource for understanding how designers think and work, this book will interest researchers, teachers and students of industrial and product design, design practitioners and managers.
Designing Gestural Interfaces: Touchscreens and Interactive Devices
Dan Saffer
Designing Interactions [With CDROM]
Bill Moggridge
Designing Interfaces
Jenifer Tidwell
Designing Sound
Andy Farnell
Designing Virtual Worlds
Richard Bartle
Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices
Dan Saffer
Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services
Kim Goodwin
Detailtypografie: Nachschlagewerk für alle Fragen zu Schrift und Satz
Friedrich Forssman, Ralf de Jong
Deutsch für Kenner
Wolf Schneider
Deutsche Rechtsgeschichte
Ulrich Eisenhardt
Deutsche Rundfunkgeschichte
Konrad Dussel
Dialogue Editing for Motion Pictures: A Guide to the Invisible Art
John Purcell
Didaktik der Informatik. mit praxiserprobtem Unterrichtsmaterial
Ludger Humbert
Die Differenzmaschine
William Gibson, Bruce Sterling Die beiden Autoren sind als wichtigste Vertreter des Cyberpunk bekannt geworden — Gibson mit Neuromancer (1984) und Sterling mit seiner Anthologie Mirrorshades (1986). Dieser Roman ist dem sogenannten "Steampunk" zuzurechnen: Elektronik, Magie, Zeitreise, d.h. alle möglichen SF-Themen finden im 19. Jahrhundert statt in der Zukunft oder Gegenwart ihre Anwendung. Und im 19. Jahrhundert dient den Autoren, darunter auch Tim Powers und James Blaylock und K.W. Jeter, das London von Charles Dickens als Schauplatz der Handlung.

London im Smog, Mitte des 19. Jahrhunderts, in einer Parallelwelt. Das Computerzeitalter ist angebrochen, seit es dem berühmten Erfinder Charles Babbage 1821 gelungen ist, seine auf dem Lochkartensystem basierende "Differenz-Maschine" zu vervollkommnen. Dampfbetriebene Computer treiben die Industrielle Revolution voran, Großbritannien und Frankreich haben Europa untereinander aufgeteilt, ebenso den kolonisierbaren Rest der Welt. Eine goldenes Zeitalter?

Leider nein, denn die menschliche Natur ist die gleiche geblieben: Neid, Haß und Verrat gedeihen wie eh und je und verstricken die unterschiedlichsten Menschen in folgenreiche Ereignisse von Gewalt und Brutalität. An der Spitze der sozialen Pyramide: Der skrupellose Wüstling Lord Byron als Premierminister einer technoktratischen Regierung. Da wäre zum Beispiel Sybil Gerard, die Tochter eines berüchtigten Ludditen, d.h. Maschinenstürmers — eine "gefallene Frau" und Edelprostituierte; und da wäre Edward Mallory, Entdecker, Paläontologe und Rekonstrukteur des Land-Leviathan; und da wäre Lady Ada Byron, die Tochter des Premierministers, ein mathematisches Genie und zwanghafte Glücksspielerin; und schließlich Laurence Oliphant, seines Zeichens Leiter der Geheimdienstabteilung des Außenministeriums, ein Diplomat und Drahtzieher.

Diese vier und viele weitere sind wider Willen gefangen im Netz einer Verschwörung, das Großbritannien mit dem Frankreich Louis Napoleons und Karl Marx' Kommune von Manhattan miteinander verbindet. Und es kommt noch dicker: Der Computer des Titels scheint auf dem besten Weg, ein Bewußtsein zu erlangen und die Weltherrschaft anzustreben...

Grobritannien wird dargestellt als ein negatives Utopia, dessen sichtbare Verelendung und Verschmutzung die apokalyptischen Visionen, Charles Dickens (z.B. aus "Hard Times") von einem industrialisierten Land hatte, widerzuspiegeln scheint. Dieses Land wird beherrscht von Berechnung, Berechenbarkeit, Bemessung und streng "praktischen" Erwägungen. Große Autobahnen für stinkende Automobile durchziehen das erstickende London; gigantische Hochäuser beherbergen die bürokratische Elite der Technokraten, die die MASCHINEN bedienen, das heißt die großen, dampfbetriebenen Lochkartencomputer. Hier wird der Maschinengott elektronisch erleuchtet, seine erwachendes Bewußtsein ist eine Bedrohung der gesamten Welt. Dies verlangt geradezu nach einer Maschinenstürmerin wie Sybil Gerard. In der Jagd auf sie inszenieren die beiden Autoren ein wildes Autorennen quer durch die versmogte Innenstadt von London, mit einem fulminanten Showdown in den elenden Hafendocks, wo das Verbrechen blüht.

Gibson hatte sich vorher schon einen Ruf als Moralist der SF erworben, hier bestätigt er ihn. Zusammen mit Sterling vernichtet er den Mythos von einer heilsbringenden Herrschaft der Computer, ja die Vorstellung von einer Future History der Menschheit überhaupt. Daher sollte dieses Werk keinesfalls unterschätzt werden. Für den Leser erweist es sich jedoch als großer Vorteil, wenn er schon viel über das viktorianische London und über die Arbeitsweise von Computern weiß. Dies verhilft zu etlichen ironischen Einsichten, die die Handlung und einige der Charaktere anbieten. Karl Marx nach Mahattan zu verfrachten und seine Kommune dort, in der Hochburg des Kapitalismus, einrichten zu lassen, ist schon ein starkes Stück.—Michael Matzer
Digital Art
Christiane Paul
Digital Intermediates for Film and Video: Your Guide to Cost Effective, Top Quality Movies and the End of Remastering
Jack James
Digital Production
03 / 2009 Digitale Production 03/09
Digital Production
Special Postproduction
Digital Storytelling: A Creator's Guide to Interactive Entertainment
Carolyn Handler Miller
Digital Texturing & Painting, w. CD-ROM
Owen Demers Anyone who works in 3-D is aware of the importance of texture. Texture is what makes 3-D digital art look real, but often 3-D images fall well short of realism. In (Digital) Texturing and Painting Owen Demers gets to the core of what texture is all about.

This is much more than a manual of digital techniques, though if you want to know how to create anything from a steel braided hose to a cloth bandana it's covered in the project section in chapters seven to 14. First, Demers takes you on a textural tour so comprehensive that by the end of it you'll never look at anything in the same way again.

This is a man obsessed with texture. Why else would anyone accumulate a library of photographs of textures including cracked and peeling paintwork, atmospheric pollution, rusted metals, carved wood, stains, glass, brickwork, old masters and contemporary paintings?

Demers shows you how to "decipher and describe what you are looking at" and then how to recreate it digitally using Photoshop, Painter, Maya and other applications, and also with traditional media such as oil paint. If you're an artist with no digital aspirations you'll still learn a great deal from the first half of this book.

While there are plenty of books out there that tell you how to achieve a particular technique, few tackle the subject from first principles. [Digital] Texturing and Painting shows you a different way of looking at the world, one which will make you a better digital artist. —Ken McMahon
Digitale Farbe in der Medienproduktion und Druckvorstufe.
Helen Weber
Digitale Paradiese, Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele
Andreas Rosenfelder
Digitale Welt und Gestaltung: Ausgewählte Schriften zur Gestaltung
Tomas Maldonado
Digitales Colormanagement: Grundlagen und Strategien zur Druckproduktion mit ICC-Profilen, der ISO 12647-2 und PDF / X-1a
Jan-Peter Homann
Digitales Filmen verständlich erklärt
Fridhelm Büchele
Diskursökonomie. Versuch über die innere Ökonomie der Medien.
Hartmut Winkler
Docuverse
Hartmut Winkler
Don't Make Me Think!: A Common Sense Approach to Web Usability
Steve Krug Usability design is one of the most important though often least attractive tasks for a Web developer. In Don't Make Me Think, author Steve Krug lightens up the subject with good humour and excellent to-the-point examples.

The title of the book is its chief personal design premise. All of the tips, techniques and examples presented within it revolve around users being able to surf merrily through a well-designed site with minimal cognitive strain. Readers will quickly come to agree with many of the book's assumptions. For example, "We don't read pages—we scan them" and, "We don't figure out how things work—we muddle through". Getting to grips with such hard facts sets the stage for Web design that then produces top-notch sites.

Using an attractive mix of full-colour screen shots, cute cartoons and diagrams, and informative sidebars, the book keeps your attention and drives home some crucial points. Much of the content is devoted to proper use of conventions and content layout, and the "before and after" examples are superb. Topics such as the wise use of rollovers and usability testing are covered using a consistently practical approach.

This is the type of book you can blow through in a couple evenings. But despite its conciseness, it will give you an expert's ability to judge Web design. You'll never form a first impression of a site in the same way again. —Stephen W Plain
Educating the Reflective Practitioner: Toward a New Design for Teaching and Learning
Donald A. Schon
Electric Sounds: Technological Change and the Rise of Corporate Mass Media
Steve J. Wurtzler
Elektronische Schaltungen: Exakt layouten - selbst entwickeln - praktisch aufbauen
Richard Zierl
The Elements of User Interface Design
Theo Mandel A total introduction to user interface (UI) design, Elements of User Interface Design covers theory and application with easy language and real world examples. Author Theo Mandel achieves an effective blend of theoretical consideration and practical utilization without leaving the less experienced user by the wayside. At the same time, even the most hardened applications developer will find abundant value in the discussions of user psychology and the analyses of popular UIs of the past and present.

Chapter topics include UI models, computer standards and UI guidelines, usability testing, command-line and menu driven interfaces, and graphical user interfaces (GUIs). The book also discusses intelligent agents and Internet interfaces at length. Each chapter contains examples from some of the most popular applications and operating systems complete with analysis and historical background.

The book itself has a fairly friendly UI; Mandel's writing is conversational and easy to follow, even when discussing complex topics. Throughout each chapter, "Key Ideas," such as tool tips, are broken out for clarification and quick reference on the current topic. Quotes at the beginning of each group of chapters are both topical and entertaining.
The Encyclopedia of Arcade Video Games
Bill Kurtz
Das Ende der Massenkultur? Visionen und Wirklichkeit der neuen Medien.
Josef Wehner
Eric Meyer's CSS.
Eric A. Meyer
Erkennen und Gestalten. Eine Theorie der Technikwissenschaften
Gerhard Banse, Armin Grunwald, Wolfgang König
Erlebniswelt Kino
Dirk Blothner
Escape Velocity: Cyberculture at the End of the Century
Mark Dery
Essential ActionScript 3.0
Colin Moock
Exposee, Treatment und Konzept
Dennis Eick
Extreme Graphics
Farbmanagement für Fotografen
Christoph Künne, Christoph Gamper
Film Production Management
Bastian Cleve
Film verstehen
James Monaco Kultfilme gibt es viele, Kultbücher über den Film nur wenige. James Monacos "Film verstehen" ist eines davon. Seit nunmehr über 20 Jahren erlebt dieses Buch Auflage um Auflage und bildet bis heute unangefochten das Standardwerk zur Einführung in die verschiedenen künstlerischen und technischen Aspekte des Films. Das Geheimnis seines Erfolges liegt vor allem in Monacos Kunst, auch komplizierte technische wie filmsprachliche Gegenstände einfach und verständlich darzustellen, so daß auch der wissenschaftlich unbeleckte Leser sich mühelos Begriffe wie "Semiotik" oder "Mise en Scène" erschließen kann.

Ausgehend von einer allgemeinen Einführung in das Wesen der Kunst zeigt Monaco die Parallelen und Abgrenzungen des Films zu anderen Künsten wie Roman, Musik, Theater etc. auf. Anschließend erhellt er in 4 Kapiteln die wesentlichen Aspekte der Filmtechnik, Filmsprache, Filmgeschichte und Filmtheorie. Unterstützend wirkt sich bei der Lektüre stets das ausgezeichnete Bildmaterial aus, das die technischen und visuellen Vorgänge beispielhaft vor Augen führt. Von unschätzbaren Wert sind zudem die Anhänge mit kurzen Erklärungen zu den verwendeten Fachbegriffen sowie eine nach den jeweiligen Kapiteln geordnete Liste weiterführender Literatur. Wer "Film verstehen" gelesen hat, wird Filme mit anderen Augen wahrnehmen und entdecken, daß ein Film mehr ist, als das oberflächliche Vorbeihuschen seiner Bilder. —Harald Stucke
Filmindustrie.
Nicolaus Schröder
Filming the Fantastic: A Guide to Visual Effects Cinematography
Mark Sawicki
The Filmmaker's Handbook: A Comprehensive Guide for the Digital Age
Steven Ascher, Edward Pincus
Filmproduktion, Der Produzent
Diana Iljine, Klaus Keil
Filmproduktion. Eine Einführung in die Produktionsleitung
Eckhard Wendling
Filmrecht im Kino- und TV-Geschäft: Alles was Filmemacher wissen müssen
Patrick Jacobshagen
Filmregisseure - Die Hundert des Jahrhunderts
Fire in the Valley: The Making of The Personal Computer
Paul Freiberger, Michael Swaine In the early 1970s, while Silicon Valley was designing the latest generation of digital wristwatches and pocket calculators, a ragtag group of college dropouts, hippies, and electronics hobbyists were busy creating the future in their garages. What they built was the personal computer, but what they were aiming for was something much more ambitious: a revolution. Fire in the Valley is the story of their efforts, and in particular, the contributions of an informal think tank called the Homebrew Computer Club. Its technically gifted community, comprising sci-fi aficionados and Berkeley counterculturists, believed computers could usher in an age of human empowerment, perhaps even a utopia.

The club's most famous member is Steve Jobs of Apple, whose story is told here, as is Bill Gates's, who was strongly influenced by Homebrew. What sets Fire in the Valley apart from the many other books about early days at Apple and Microsoft, though, is its focus on the brilliant engineers and coders who built the foundation that would eventually support those two companies. They included ex-Berkley Barb editor and hardware designer Lee Felsenstein, who was adamant about using computers for populist ends; Adam Osborne, who took PCs to the next level by making them portable; hacker legend John "Captain Crunch" Draper, who used telephony for his own mischievous purposes; and activist Ted Nelson, the Thom Paine of the computer revolution.

The cast of characters is sometimes tough to keep track of, and authors Paul Freiberger and Michael Swaine have wisely included a graphic timeline in the first pages of the book that readers will find useful. It stretches from 1800 to 1999, encompassing events that have occurred since Fire in the Valley's original 1984 publication. This second edition includes new chapters and photographs to document the last 15 years, but they serve as more of an epilogue than a new act in this drama. The Homebrew Club's mark on personal computing history is cemented, and Fire in the Valley is an engaging account of it, one that should inspire readers everywhere. —Demian McLean
Flyer optimal texten, gestalten, produzieren
Annja Weinberger
Flyermania
Die Gestalten, Ullstein Fun Factory
The Foley Grail: The Art of Performing Sound for Film, Games, and Animation
Vanessa Theme Ament
Fontbook: Digital Typeface Compendium
Mai-Linh Truong Thi, Jürgen Siebert
Foundation ActionScript 3.0 Animation: Making Things Move!
Keith Peters
Franz Kafka the Jewish Patient
Sander L. Gilman
Fundraising: Spenden, Sponsoring und mehr ...: Spenden, Sponsoring und mehr.
Nicole Fabisch
GIMP - ab Version 2.6 - Für digitale Fotografie, Webdesign und kreative Bildbearbeitung
Bettina K. Lechner
GUI Bloopers: Don'ts and Do's for Software Developers and Web Designers
Jeff Johnson In GUI Bloopers, consultant Jeff Johnson uses 550+ pages to illustrate common pitfalls in user interface design, the all-important iceberg tip that end users confuse with applications and that developers confuse with end users. Reporting on 82 incidents of bad design, Johnson manages to cover the essential point of his message: software designers should think of their user interfaces from the user's point of view. Not profound, but profoundly overlooked in most low-end to mid-range development efforts. His codification of GUI design in eight predictable principles will help GUI newcomers realise that the customer must be pleased with the product. Of course, the customer doesn't always understand what he or she wants. Hence, GUI development is iterative. When the customer is not at hand, a surrogate will do, so usability testing is essential.

The bloopers include mistakes in window design, labelling consistency, visual/grammatical parallel construction, coherence of look and feel, and clarity. Most perceptively, Johnson observes that CPU speed in the development group hides many design mistakes. Moreover, context-scoping, already a subtle problem in software design, must be implemented in GUI design. Input error handling is the most psychologically sensitive of all GUI design characteristics. User error messages can easily be too vague or too specific, and diagnostic error messages should be user manageable, if not actually user interpretable.

Like the Hollywood out-takes that gave us the "blooper", the entertainment quotient here is measured in mistakes, not successes. Teaching by counter example rather than by example at an estimated ratio of 3:1, Johnson panders to our invertebrate instinct to measure our own successes by someone else's failure. To his credit, he recognises that User Interfaces include pedestrian texts (like his) as well as graphical interfaces for computer applications. His self-referential style gives the book an egocentric slant, but he is both priest and practitioner: he submitted a draft to usability testers and reports the results in as an appendix. One criticism was of too many negative examples. Hmmm.

Thanks to other tester comments, GUI Bloopers is a browsable book, allowing the few nuggets of wisdom to be located. For the most part, the book's value can be captured by reading the seven page table of contents carefully. —Peter Leopold
Game Architecture and Design: A New Edition
Andrew Rollings, Dave Morris Game writers have a hard lot. In order to compete, they're expected to write fantastic works of art and action that feature spectacular visual and physical effects, and which can render those effects with great speed. If they don't write for the latest hardware (which is often barely stable), the designers end up with something that looks antiquated. In the end, as well, there is the target market: Mostly males between the ages of 15 and 30, who have sharpened their volatility of taste to a fine edge. Game Architecture and Design is a protracted meditation on what makes a game (and a game development company, and a game developer) good.

This is not a programming book; it is a design book. Andrew Rollings and Dave Morris do talk about game architecture, and pick apart some top games with state diagrams and sketches of class hierarchies, but that sort of content is in the minority. Mostly, the authors provide informed opinions about bigger engineering decisions, such as the question of whether to use Microsoft DirectX or OpenGL, or how to spread processor cycles across artificial intelligence and rendering operations. They make frequent reference to successful (and failed) games, explaining why each might have worked out as it did. —David Wall

Topics covered: How to write good games, and other entertainment software. Overall, emphasis is on developing an idea into a product, with long and carefully considered digressions into architectural decisions (such as gameplay and visual effects), implementation choices (languages, libraries, and algorithms), and team management.
The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology
Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games
Tracy Fullerton
Game Design: Theory & Practice
Richard, III Rouse
Game Development Essentails. Game Interface Design
Kevin Saunders, Jeannie Novak
Game Development Essentials: Game Level Design
Travis Castillo, Jeannie Novak
Game Level Design
Ed Byrne
Game Writing: Narrative Skills for Videogames
Gaming: Essays on Algorithmic Culture
Alexander R. Galloway
Gardner's Guide to Audio Post Production
Mark Scetta
Geistmaschine
Christel Schachtner
Generative Gestaltung: Entwerfen. Programmieren. Visualisieren. Mit internationalen Best-Practise-Beispielen, Grundlagen, Programmcodes und Ergebnissen
Hartmut Bohnacker, Benedikt Groß, Julia Laub
Eine Geschichte der Medien. Vom Urknall zum Internet
Jochen Hörisch
Geschichte des Todes
Philippe Aries
The Gordian Knot : Political Gridlock on the Information Highway
W. Russell Neuman, Lee W. McKnight, Richard Jay Solomon As social, political, and business forces struggle to come to terms with new communications technology, innovation doesn't progress—it freezes up. This sociopolitical and economic gridlock is what Neuman, McKnight, and Solomon are calling the "Gordian Knot." The authors examine how similar gridlock has happened in the past with other new technologies; for example, during the development of the railroad, among the telephone companies, and, more recently, with the international and inter-industrial wrestling matches over High Definition Television. The introduction of each of these technologies has involved a clash of economic interests among industrial giants or would-be giants—all of which have struggled to control access, standards, and proprietary technology in the emerging industry.

Meanwhile, government has tried to contend with the issue of how much control to exert over standards, technology, and rate structures in order to protect both the industries and the consumers. As the book explains, the resulting gridlock has often resulted in new industries taking decades to become mature, efficient, and able to operate profitably without unfairly exploiting their customers. In the minds of the authors, with modern telecommunications becoming an increasingly vital part of our daily lives and businesses, we can't afford such a tangled knot.

Neuman, McKnight, and Solomon propose cutting the Gordian Knot of gridlock with Open Communications Infrastructure (OCI), a system that they feel best combines the benefits of government oversight with those of laissez-faire. OCI is a system of largely free-market competition with just enough governmental oversight to ensure that competitors stay within bounds. Those bounds are described by the four essential qualities of the infrastructure: open architecture, open access, universal access, and flexible access.

The authors present their arguments in a clear, precise style and with a dry sense of humor. The many case histories illustrate the ironies of human folly and help you take a second look at our technological progress of the past 150 years, clearly stating that we could have progressed much further by now. Neuman, McKnight, and Solomon conclude by showing that this gridlock will have to change if we wish for the cybercultural revolution to proceed according to our dreams.
Guerres dans le cyberespace: Services secrets et Internet
Jean Guisnel
HACKERS: HEROES OF THE COMPUTER REVOLUTIO
Steven Levy Steven Levy's classic book explains why the misuse of the word "hackers" to describe computer criminals does a terrible disservice to many important shapers of the digital revolution. Levy follows members of an MIT model railroad club—a group of brilliant budding electrical engineers and computer innovators—from the late 1950s to the mid-1980s. These eccentric characters used the term "hack" to describe a clever way of improving the electronic system that ran their massive railroad. And as they started designing clever ways to improve computer systems, "hack" moved over with them. These maverick characters were often fanatics who did not always restrict themselves to the letter of the law and who devoted themselves to what became known as "The Hacker Ethic." The book traces the history of hackers, from finagling access to clunky computer-card-punching machines to uncovering the inner secrets of what would become the Internet. This story of brilliant, eccentric, flawed, and often funny people devoted to their dream of a better world will appeal to a wide audience.
Das HDRI-Handbuch, inkl. DVD, High Dynamic Range Imaging für Fotografen und Computergrafiker
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Jorge Steffen
The Hacker Ethic
Pekka Himanen, Linus Torvalds, Manuel Castells Despite the title The Hacker Ethic is a philosophical essay contrasting the Western capitalist world view with those of hackers. In this context, hackers are those passionate about any subject, not just computers.

The book starts with an essay by Linus Torvalds and finishes with a thoughtful 75-page essay by Manual Cassels called "Informationalism and the Network Society". At its heart though, is the paradox summed up on page 60, "Present capitalism is based on the exploitation of scientific communism". This simply means companies make money based on information provided by scientists for free. This results in an ethical quandary. Companies eagerly seize information freely provided by hackers yet withhold information discovered by themselves. An indefensible position.

Himamen claims hackers work because what they're doing interests them and disseminating what they learn brings the respect of their peers while others work for money and enjoy the envy of their peers. His arguments are well illustrated with ideas from Plato, through medieval village life, protestantism, academia, the industrial revolution and more. He concludes the information revolution makes work central to our lives, soaking up the time and energy necessary for play, for the pursuit of personal passions.

He isn't whistling "Dixie". Who do you know with a hobby? How many talk to their families? Most spend their free time watching actors pretend to be members of passionate families. This is essential reading for anyone who wonders what their life is about. Hackers don't need to read it. —Steve Patient
Der Hacker
Christian Zimmermann Beschränkten sich früher Hacker auf die klassischen Domänen Computer und Telefon, so sind sie heute doch schon längst in neue Gefilde aufgebrochen. Kein Wunder, denn die Elektronik ist immer tiefer in immer mehr Gebiete unseres täglichen Lebens vorgedrungen, ohne daß dabei auch die notwendigen und/oder bestmöglichen Schutzmechanismen integriert wurden. Mußte man früher Betreiber einer Telefongesellschaft oder Systemadministrator sein, um sich dem Angriff eines Hackers ausgesetzt zu sehen, so kann es heute schlicht jeden treffen. Kreditkarten, Geldautomaten, Pay-TV Systeme, Mobiltelefone und andere alltägliche Systeme, sie alle bieten der neuen Generation von Hackern ein reiches Betätigungsfeld. Christian Zimmermann, früher selber einmal ein Hacker und nun auf die Seite der Spezialisten für Datensicherheit übergewechselt, gibt dem Interessierten an Hand konkreter Beispiele einen ersten Einblick in Denk- und Vorgehensweise von Hackern. Dabei zeigt er die mit bestimmten Systemen verbunden Gefahren auf und räumt mit einem oftmals falschem Sicherheitsgefühl bei den Benutzern auf. Er behandelt jedes der zahlreichen Themen knapp und auch für Einsteiger verständlich. Um den Leser nicht völlig mit den ihm nun bekannten Gefahren allein zulassen, gibt er an den entsprechenden Stellen des Buches auch einige Empfehlungen, was man zum eigenen Schutz tun kann. Wer die heutzutage viel beschworene Mediensicherheit erlangen will, der sollte sich auch mit diesen Fragen beschäftigen. Dieses Buch bietet einen geeigneten Einstieg hierfür. —Matthias C. Noch
Hackerland
Denis Moschitto, Evrim Sen
Hackers Traum. Ein Computerroman. ( Fischer LOGO).
Werner Möllenkamp
Hackers: Crime and the Digital Sublime
Paul Taylor Hackers, according to Paul Taylor, are separated from the "legit" computer world by a gulf of mutual incomprehension. Taylor constructs his tale of hackers and their arch enemies from face-to-face interviews conducted both in the UK and the Netherlands, and e-mail interviews that span more than a decade and several continents. It makes for an informative—if not a rollicking—read.

Taylor has succeeded in not taking sides; rather he interviews those on both sides of the fence—hackers and computer security experts—as well as the (theoretically) unbiased fence-sitters, computer scientists. He examines the role of hackers in testing corporate security, contrasts the ethics of practitioners and "the computer underground" and explores the difference between those who consider hacking to be a criminal offence and those who see it merely as "an appropriate application of ingenuity".

The failure of both security practitioners and hackers to grasp the profound technological changes we're all living through, believes Taylor, has brought about this gulf of mutual incomprehension. Whereas social, cultural and historical investigations of the previous, industrial revolution gives us a context within which to understand the changes it brought about, in the throes of the information revolution we have no such intellectual framework. Taylor's dry, academic account is hardly likely, however, to remedy these unreconcilable differences. —Liz Bailey
Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds
Jesper Juul A video game is half-real: we play by real rules while imagining a fictional world. We win or lose the game in the real world, but we slay a dragon (for example) only in the world of the game. In this thought-provoking study, Jesper Juul examines the constantly evolving tension between rules and fiction in video games. Discussing games from Pong to The Legend of Zelda, from chess to Grand Theft Auto, he shows how video games are both a departure from and a development of traditional non-electronic games. The book combines perspectives from such fields as literary and film theory, computer science, psychology, economic game theory, and game studies, to outline a theory of what video games are, how they work with the player, how they have developed historically, and why they are fun to play.

Locating video games in a history of games that goes back to Ancient Egypt, Juul argues that there is a basic affinity between games and computers. Just as the printing press and the cinema have promoted and enabled new kinds of storytelling, computers work as enablers of games, letting us play old games in new ways and allowing for new kinds of games that would not have been possible before computers. Juul presents a classic game model, which describes the traditional construction of games and points to possible future developments. He examines how rules provide challenges, learning, and enjoyment for players, and how a game cues the player into imagining its fictional world. Juul's lively style and eclectic deployment of sources will make Half-Real of interest to media, literature, and game scholars as well as to game professionals and gamers.
Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace
Janet H. Murray Technology changes storytelling—movies don't tell stories in the same manner as wandering bards. Janet H. Murray, director of the Laboratory for Advanced Technology in the Humanities at the Massachusetts Institute of Technology, is fascinated with the changes emerging technologies may bring. Interactive tales, more versatile structures, stories as games, and games as stories are among the topics she explores in her very personable and entertaining style. And what about fears that interactive escapism could be the coming addiction? She makes an unblinking examination of this question with insight into both the technological possibilities and the strengths of the human psyche. Strongly recommended for anyone who loves the art of storytelling in any medium.
Handbuch Digitale Photographie
Tim Daly
Handbuch der Mediengeschichte.
Handmade Electronic Music: The Art of Hardware Hacking
Nicolas Collins
Der Heros in tausend Gestalten
Joseph Campbell
A History of Modern Computing
Paul E. Ceruzzi This book delivers exactly what its title promises: a straightforward and comprehensive account of the electronic digital computer's first five decades. Starting with the historic ENIAC of 1945, Ceruzzi moves nimbly through one epochal generation of computing technology after another: the gargantuan, vacuum-tube-filled mainframes of the early '50s; the sleeker, transistorized minicomputers of the '60s; the personal computers conjured up by hobbyists in the '70s; and the computer networks that have come to span offices and the globe in the last 10 years.

Ceruzzi places all of these developments in the context of the social phenomena that shaped them: the imperatives of Cold War research, the evolving needs of information-swamped businesses, and the quirks and dreams of counter-cultural computer hackers. But unlike some popular books about computing history, this one refuses to acknowledge any particular individual, group, or institution as its protagonist. The tale it tells is complex: a weave of high-level projects, lowbrow tinkerings, and sweeping socioeconomic transformations, with a crash course in the basics of computer architecture tossed in for good measure. The mix doesn't make for great drama, but it does offer something perhaps more valuable—the sober, subtle feel of real history unfolding. —Julian Dibbell
Holzverbindungen: Das komplette Handbuch
Terrie Noll
How the Web Was Born. The Story of the World Wide Web.
James Gillies, Robert Cailliau Today the Web is pervasive, and it is hard to believe that as recently as 1990 it was merely a small project at CERN (Conseil Europeen pour la Recherche Nucleaire). This book tells the story. It starts in the sixties, when Paul Baran in California and Donald Davies at the National Physical Laboratory in Teddington independently came up with the idea of packet switching—part of the technology that makes the Internet possible. Then there was ARPA (Advanced Research Projects Agency), set up by the US Department of Defence, and ARPANET, the precursor to the Internet, and in 1983 the beginning of the Internet itself.

Having the network is one thing, but for millions of people it is the Web that makes it useful. On 23 June 1980 Tim Berners-Lee joined CERN, and the authors describe how his work and ideas evolved until in 1989 he made a proposal for hyperlinked documents, on which his boss Mike Sendall scribbled the words "vague but exciting".

Written by two senior members of CERN, How the Web Was Born is a readable and carefully-researched account of the Web's earliest years. It is an international story, but while there is plenty of coverage of development around the world, this book is particularly valuable thanks to its European perspective. Technical terms are explained, and the general reader will be grateful for the appendices which include a timeline, list of key individuals, bibliography, explanation of acronyms, and of course an index. The Web is young and it is too soon for a definitive history, but this is essential reading for anyone with an interest in how it all started. Read it alongside Weaving the Web, by Tim Berners-Lee himself. —Tim Anderson
HyperKult 2. Zur Ortsbestimmung analoger und digitaler Medien
Martin Warnke, Wolfgang Coy, Georg C. Tholen
Hypergraphics. Design und Architektur von Websites
Roy McKelvey Wer eine Website gestalten oder beurteilen will, benötigt das Wissen über die gestalterischen Grundlagen. Hypergraphics bietet einen solchen Überblick in konzentrierter Form. Die Grundlagen guten Webdesigns und einer gelungenen Architektur der Site liegen hier gesammelt in einem Band vor. Dies bedeutet jedoch nicht, dass es sich bei diesem Buch um einen Programmierguide handelt, der die einzelnen HTML-Tags vorführt. Das Buch geht nur am Rande auf die Syntax des HTML-Codes ein, dafür empfehlen sich speziellere Werke.

Roy McKelvey konzentriert sich auf das, was neben einem sauberen Code über die Qualität einer Site/Page entscheidet. Hierzu gehören eine Vielzahl von Themen wie Aufbau und Architektur von Sites. Auf den reich bebilderten Seiten von Hypergraphics werden verschiedene Modelle für Architektur, Suchfunktionen und Navigation vorgestellt. Die Gestaltung der einzelnen Pages mittels Tabellen, Blind-GIFs, Frames, Cascading Style Sheets und typografischer Mittel zeigt die wesentlichen Tools im Kampf gegen das ungeordnete Informations-Chaos auf. Ebenso wichtig ist das Wissen über die einzelnen Bildformate wie JPEG und GIF sowie um Begriffe wie "Dithering", "Browsersafe Cluts", "Caching" und "One-Dot GIFs". Richtlinien für erfolgreiches Webdesign runden den Mix ab.

Alles in allem nichts Neues für den geübten Webdesigner also, aber hier in reich illustrierter und stark konzentrierter Form dargeboten. Wer nicht zu den jeweiligen Standardwerken greifen will, sondern die Essenz daraus in einem Band vereint finden möchte, wird das Buch freudig begrüßen. Aus der Sicht eines Gestalters werden die Charakteristika und der Aufbau von elf exemplarischen Websites besprochen. Anhand der Beispiele kann auch der Anfänger erkennen, was gutes Design ausmacht und wie verschieden die Wege zu einer gelungenen Site sein können. All dies macht das Buch zusammen mit dem attraktiven Preis zu einer gelungenen Einführung in die Welt der Webgestaltung. Einziger Kritikpunkt: Technologien wie Java, Javascript und Flash werden überhaupt nicht besprochen. Da die ursprüngliche, englischsprachige Auflage bereits 1998 erschienen ist, bilden die hier gezeigten Beispiele für gutes Design die "Cutting Edge" von 1997/98 ab. Dies wäre aktueller schlicht schöner, mindert den Wert des Buches jedoch nur gering, denn Rules bleiben Rules und Basics bleiben Basics, sogar im Web. —Joern Eckermann
Hypertext 3.0: Critical Theory and New Media in an Era of Globalization: Critical Theory and New Media in a Global Era
George P. Landow
IPv6 - die neue Generation. Das neue Internet-Protokoll
Christian Huitema
Idoru.
William Gibson Während einer Konzerttour durch Japan verliebt sich der US-Rockstar Rez von der Band Lo/Rez ("Niedrige Bildauflösung") in die schöne, aber virtuelle Kollegin Rei Toei. Sie ist eine Idoru, das ist Japanisch für Idol. Wie Kyoko Date und Lara Croft führt sie ein Leben in den Schaltkreisen des Internets. Rez möchte sie unbedingt heiraten. Dazu braucht er aber offenbar eine nanotechnologische Software — der klassische MacGuffin, hinter dem alle her sind, der selbst aber nie erklärt wird. Jedenfalls hat die russische Mafia, der unter dem Namen "Das Kombinat" der russische Staat gehört, ein begehrliches Auge darauf geworfen. Sie heuert den "Informationsmusterfischer" Laney an, der in den unwahrscheinlichsten Verbindungen zwischen Info-Bits, den Knoten, noch intuitive Hinweise entdeckt. Und er wird fündig.

Die süße kleine Chia kommt, den allerneuesten Laptop mit VR-Technik auf dem Schoß, von der Westküste über den Teich nach Tokio geflogen und macht die Bekanntschaft einer netten, aber zwielichtigen Lady, die sich mit ihrem Lover in der großen Stadt trifft. Als es zum Streit zwischen beiden kommt, verzieht sich Chia, findet aber bald darauf ein schwarzes Kästchen in ihrer Tasche — genau, das "Nano-Ding". Ihre eigentliche Aufgabe, dem Idol ihres Fanclubs, Rez, nachzuspüren, verwandelt sich bald in eine Art Schnitzeljagd, als der Lover sein Nano-Ding wiederhaben will und Laney und die Russen auf Chia ansetzt.

Mit der Hilfe zahlreicher Grenzgänger zwischen empirischer und virtueller Realität, zwischen den Straßen- und den Datennetzen gelingt es Chia, sich halbwegs lebend aus der Affäre zu ziehen. Ein schönes Bild: Tausende kleiner Mädchen winken ihrem Idol Rez zu, so daß Chia und Anhang den Russen entkommen können, weil die Fans den Verkehr blockieren. Natürlich heiraten Rez und Rei Toei — Happy-End?

Urteil: Gibson läßt deutliches Unbehagen in den engen Straßen und winzigen Zimmern der großen Metropole aufkommen. Da kommt die virtuelle Realität daher wie weiland der große weite Westen im Amerika des 19. Jahrhunderts, allerdings mit wesentlich erweiterten Spielregeln. Der Sieger kennt immer das richtige Paßwort und zieht sich rechtzeitig vor dem nächsten Virenangriff zurück.

Die seit dem großen Beben zusammengebrochene Skyline Tokios wird mit Hilfe der Nanotechnolgie von den großen Konzernen wiederaufgebaut: Es sieht aus wie eine schmelzende Kerze im Rückwärtsgang. Unwillkürlich sucht Gibsons Blick die Bruch- und Nahtstellen — darf der Bürger solchen Ausformungen trauen oder liegen sie auf einer Ebene mit "Virtuellem Licht"? Dies ist der Anknüpfungspunkt an Gibsons vorherigen Roman, der ja auch ein Bestseller wurde.

Gibsons literarischer Erfolg beruht darauf, daß er dem Leser ein Gefühl der Welt in wenigen Jahren vermittelt, faszinierend, unheimlich, aber vor allem bilderreich. Die Bilder werden in der virtuellen Realität noch weit mehr und farbiger beschworen als in der sogenannten primären Realität. Hier lenken neue technische Gimmicks wie durchsichtige Laptops, VR-Brillen und -Handschuhe sowie "Nano-Dinger" die Aufmerksamkeit auf sich.

In Idoru, dem Blade Runner der Neunziger (John Williams in GQ), wird aber auch das Bild des Menschen gezeigt, wie er sich an den Bruchlinien der Realitäten entlanglaviert. So mancher bleibt dabei auf der Strecke, je nachdem, ob er sich der angemessenen Methoden bedient, um sich durchzuschlagen. Viel hängt von den richtigen Kontakten ab, in der Szene, in der Wirtschaft, in der sekundären Welt: So etwa in der "Verborgenen Stadt", einer multikulturellen VR-Enklave (manche Leute würden Multi-user Domain oder MUD dazu sagen), aus der Chia und ihr japanischer Hackerfreund Hilfe erhalten.

Als Thriller funktioniert Idoru ganz ordentlich, das ist jedoch sicherlich nicht der Hauptzweck seiner Existenz. Dennoch: ein Muß für jeden SF-Leser, der mitreden will. —Michael Matzer
Illuminatus 01. Das Auge in der Pyramide.
Robert Shea, Robert A. Wilson
The Illusion of Life: Disney Animation
Ollie Johnston, Frank Thomas An out-of-print collector's item since 1986, the definitive account of the development of Disney animation explains what made Disney's style unique and features original sketches and drawings revealing the origins of Mickey and the rest. National ad/promo.
Das Illustrator CS3 WOW! Buch: Tipps, Tricks und Techniken der 100 weltbesten Illustratoren
Sharon Steuer
Informatik Gymnasiale Oberstufe. Lehrbuch: Duden. Sekundarstufe II
Lutz Engelmann
Informatik und Philosophie
Information Architecture for the World Wide Web
Louis Rosenfeld, Peter Rosenfeld Dieser Titel ist in englischer Sprache.
In Kapitel Sechs von Information Architecture for the World Wide Web diskutieren die Autoren die Einzelheiten eines guten Designs für Suchmaschinen. In einem bissig humorvollen Abschnitt analysieren sie die Suchergebnisse einer Web-Site: "Nehmen wir mal an, Sie möchten wissen, wie hoch die Umsatzsteuer in New Jersey ist... Also gehen Sie auf die Web-Site des Bundesstaats New Jersey und suchen nach Umsatzsteuer. Die 20 Ergebnisse werden entweder als 84%-Treffer oder als 82%-Treffer ausgewiesen. Warum werden alle Dokumente mit einer dieser beiden Prozentangaben angezeigt? ...Und was macht ein Dokument ausgerechnet um 2% relevanter als ein anderes?"

Schnell und überzeugend nehmen die Autoren von Information Architecture for the World Wide Web viele der vorherrschenden Ideen über Webdesign auseinander. Blinkende Animationen sind schick, aber nur solange sie den Betrachter nicht irritieren. Flotte, anklickbare Icons sind schön und gut, aber sind sie auch universell bedeutsam? Liefert die Suchmaschine nützliche und relevante Ergebnisse? Dieses Buch funktioniert wie ein Spiegel und regt den Leser mit vorsichtigen Fragen dazu an, alle Elemente und Entscheidungen, die für ein gutes Webdesign nötig sind, noch einmal zu überdenken. —Jennifer Buckendorff
Inkscape: Vektorgrafiken gestalten - Für Mac, PC und Linux: Vektorgrafiken gestalten Für Mac, PC und Linux: Vektorgrafiken gestalten Für Mac, PC und Linux
Katharina Sckommodau Ähnlich wie Gimp für die Pixelbearbeitung ist Inkscape die kostenlose OpenSource-Variante für Vektorgrafiken - mit Inkscape: Vektorgrafiken gestalten packt die freie Autorin, Journalistin und Dozentin für Grafikanwendungen Katharina Sckommodau die Gelegenheit beim Schopf und liefert auf knappen 200 Seiten einen konzentrierten Einstieg in die Inkscape und die Arbeit mit Vektorgrafiken.

Angenehm ist beim freien Inkspace, dass es sowohl unter Windows, MacOS und Linux läuft - Sckommodaus Einstieg gilt damit für alle drei OS - auf Unterschiede weist sie dann gegebenenfalls hin, im letzten Kapitel finden Umsteiger von Freehand oder Illustrator dann auch noch Hinweise für den Übergang.

Neben dem Einstieg in die Arbeit mit Incscape ist Sckommodaus Buch auch ein Einstieg in die Vektorgrafik: im ersten Kapitel erklärt und zeigt sie die allgemeinen Grundlagen wie Pfade, Bézierkurven und Live-Shape, Farbräume und den Import. Dann geht es mit Inscape los: die Arbeitsoberfläche, Arbeit mit Dokumenten und Hilfequellen, wenn man mal nicht mehr weiter weiß. Immer schön übersichtlich erklärt mit den entsprechenden Menüeinträgen, Beispielzeichnungen und deutlichen Beschreibungen.

Ein klarer Schwerpunkt sind Formen: Sckommodau zeigt den Umgang mit Formen, Bearbeitung, Anordnung, Formen und Pfade und das Zeichnen von eigenen Formen. Anhang von Übungen vertieft der Leser dann beim m Mitmachen das Gelernte. Weiter geht es bei Ihr mit Pfad-Effekten und Verzerrung, der Textbearbeitung dem Ausschneiden und Maskieren, der Arbeit mit Pixelbildern und schließlich 3D mit Inkspace.

Fehlt noch was? Eigentlich nicht, im Gegenteil - erstaunlich was Inkspace leisten kann und souverän, wie Sckommodau Inkscape: Vektorgrafiken gestalten das Potenzial von Inkspace zugänglich macht. —Wolfgang Treß
Integrierte Informationsarchitektur - Die erfolgreiche Konzeption professioneller Websites
Henrik Arndt
Interactive Storytelling: Techniques for 21st Century Fiction
Andrew S. Glassner
Internet
Internet Art
Rachel Greene
Introducing Character Animation with Blender [With Dvdrom]
Tony Mullen
Inventing the Internet
Janet Abbate "[M]ay be the finest extended work on Internet history and development to date. . . . useful for anyone studying information technology." — Library Journal

"Thoroughly wonderful." — David Warsh, Boston Globe

Since the late 1960s the Internet has grown from a single experimental network serving a dozen sites in the United States to a network of networks linking millions of computers worldwide. In Inventing the Internet, Janet Abbate recounts the key players and technologies that allowed the Internet to develop; but her main focus is always on the social and cultural factors that influenced the Internet's design and use. The story she unfolds is an often twisting tale of collaboration and conflict among a remarkable variety of players, including government and military agencies, computer scientists in academia and industry, graduate students, telecommunications companies, standards organizations, and network users.

The story starts with the early networking breakthroughs formulated in Cold War think tanks and realized in the Defense Department's creation of the ARPANET. It ends with the emergence of the Internet and its rapid and seemingly chaotic growth. Abbate looks at how academic and military influences and attitudes shaped both networks; how the usual lines between producer and user of a technology were crossed with interesting and unique results; and how later users invented their own very successful applications, such as electronic mail and the World Wide Web.
Die Jahr-2000- Krise.
Evelyn H. Schulz, Frank P. Sempert
Java - exemplarisch: Learning by doing
Ägidius Plüss
Java Network Programming, 2nd Edition (Java Series (O'Reilly & Associates).)
Elliotte Rusty Harold
Jenseits von Pisa: Welche Bildung braucht der Mensch?
Wolfgang Schwarzkopf
Die Keltennadel
Patrick Dunne
Kollektive Intelligenz: analysieren, programmieren und nutzen
Toby Segaran
Kompendium E-Learning
Helmut M. Niegemann, Silvia Hessel, Dirk Hochscheid-Mauel, Kristina Aslanski, Markus Deimann, Kreuzberger, Gunther Ein bekanntes Wissensportal im Internet definiert den Begriff Kompendium als "knappes Lehrbuch, Leitfaden, Abriss" und bietet damit nicht mehr zur Erklärung als ein normales Wörterbuch. Dabei wäre es durchaus möglich, selbst bei derlei einfachen Definitionen weiterführende Links, multimediale oder gar interaktive Elemente einzusetzen, die das Erlernte besser im Gedächtnis haften lassen. Im digitalen Online- wie Offline-Bereich heißt E-Learning das Zauberwort.

Was alle, die sich mit E-Learning beschäftigen, bedenken müssen und wie es ihnen gelingen kann, ihren Inhalt didaktisch klug aufbereitet zu präsentieren, das lässt sich im Band Kompendium E-Learning nachlesen. Hier findet sich alles, was man zu Planung und Analyse, Konzeption und Gestaltung, technischer Umsetzung und Qualitätssicherung von Lernsoftware wissen muss. Ein kleiner historischer Abriss erläutert selbst die Geschichte vernetzter Wissensaufbereitung von ihren Anfängen mit dem Leserad von Agostino Ramelli (1588) bis zur Gegenwart. Ein Glossar erklärt anschaulich Begriffe wie Usability Testing, Whiteboard oder Disäquilibrationsvorgänge. Einziges Manko des ansonsten klug und übersichtlich strukturierten Bandes ist eigentlich nur, dass ihm keine CD-ROM beigelegt ist. Dies würde den Lerneffekt sicher noch erhöhen.

Alles in allem also ist Kompendium E-Learning das ideale Buch für jeden, der sich mit digitaler Wissensvermittlung beschäftigen will. Mehr als ein Kompendium: ein veritables, unverzichtbares Standardwerk. —Thomas Köster
Kompendium der Mediengestaltung Digital und Print: Konzeption - Gestaltung - Produktion - Technik. Set mit 2 Bänden
Joachim Böhringer, Peter Bühler, Patrick Schlaich
Die Konsequenzen von Informationsassistenten
Rainer Kuhlen
Kontrolle durch Transparenz /Transparenz durch Kontrolle: Materialsammlung zur Tagung
In bislang unbekanntem Ausmaß werden Nutzerinnen und Nutzer der weltweiten Datennetze für Dritte transparent. Sie hinterlassen Datenspuren, um die komfortablen Web-Services der Anbieter von Dienstleistungen und Waren, von öffentlichen Stellen und Behörden wahrnehmen und sich unbeschwert im Internet bewegen zu können. Egal, ob dies in der ursprünglichen Absicht der Sammler von Daten liegt oder nicht, es lässt sich sehr viel über die Netznutzer herausbekommen. Privatsphäre und das Recht auf informationeile Selbstbestimmung spielen so gut wie keine Rolle mehr. Dritte gewinnen Kontrolle durch die Transparenz der Transaktionen aus informatischer Sicht. Im April 2007 haben sich mehr als hundert Mitglieder und Freunde des Fachbereichs "Informatik und Gesellschaft" der Gesellschaft für Informatik e. V. zu acht Workshops getroffen, um die aktuellen Umbrüche der Informationsgesellschaft aufzuarbeiten.
Kuckucksei
Clifford Stoll Das Kuckucksei, eines unserer auserkorenen Lieblingsbücher, hat eine ganze Reihe von Titeln nach sich gezogen, in denen Jagd auf Computerkriminelle gemacht wird. Doch selbst Jahre nach der Erstausgabe von Kuckucksei und vielen Nachahmungen, ist das Buch mit seiner packenden Handlung und seinem kritischen Blickwinkel immer noch guter Lesestoff. Clifford Stoll wird eher unfreiwillig zur Einmann-Sicherheitskraft als er versucht, einige gesichtslose Kriminelle aufzuspüren, die in die Universitätsrechner eindringen, die er verwaltet. Was zunächst aussieht wie ein kleiner Fehler in einem Computer-Logfile, führt schließlich dank Stolls Ausdauer und intellektueller Hartnäckigkeit zur Entdeckung eines Industriespionagerings.

Ist dies ein Buch über Computernetzwerke? Ein Spionageroman? Oder ist dieses Buch der wahre Bericht, wie Clifford Stoll, heute eine Netzlegende, im Jahr 1989 Markus Hess und den Chaos Computer Club zur Strecke brachte? Stoll war Astronom und Systemadministrator am Lawrence Berkeley Labor, als ihn ein scheinbar ganz normaler Buchhaltungsfehler einfach nicht mehr losließ — wer war der unbefugte Benutzer in seinem System? Stoll drehte den Spieß gegenüber den Spionen in seinen Computern um und brachte eine internationale Suche ins Rollen, an der sich schließlich das FBI, der CIA und die Deutsche Bundespost beteiligten und versuchten, die Hacker aufzuspüren. Die Geschichte ist immer noch so frisch und faszinierend wie damals. Mehr als das: Sie macht viel Spaß.
Der Kulturbetrieb. Dreißig Annäherungen
Andreas Breitenstein
Kunst im 20. Jahrhundert
Martin Damus
Kursbuch Internet
Stefan Bollmann, Christiane Heibach
Kursbuch Neue Medien
Stefan Bollmann
Kurzfilmproduktion
Frank Becher
L'explosion de la communication
L'homme symbiotique
L'intelligence collective: Pour une anthropologie du cyberspace (Sciences et société)
Pierre Lévy
La calligraphie
Miriam Stribley
Le Cybermarketing
Le Minitel
Lebende Bilder
Gerhard Kemner, Gelia Eisert Lust auf Kino? Lust auf Technik? Und Lust auf eine Geschichtsstunde? Dann ist der Griff zum Band Lebende Bilder angesagt. Der beweist, dass diese drei Wünsche durchaus vereinbar sind. Die gedruckte Historienlektion vermittelt nämlich einen Einblick in die Entwicklungslinien des Lichtspiels. Das Buch begleitet eine Ausstellung im Deutschen Technikmuseum Berlin, hat aber nichts von einem steifen Museumsführer. Gemessen an seinem technisch-historischen Inhalt liest es sich tatsächlich sehr angenehm. Nicht zuletzt dank der reichhaltigen Bebilderung (Fotos, Gemälde, Stiche und Zeichnungen) versackt der Band nie in technischer Theorie, sondern vermittelt seinen Inhalt sehr anschaulich.

Die Autoren beginnen ihre Zeitreise durch die Welt des Kinos zunächst bei den bewegungslosen Darstellungen. Vorläufer der bewegten waren die unbewegten Bilder in der "Laterna Magica" und den ersten Guckkästen des 17. Jahrhunderts. Der "Camera obscura" folgten später dann echte Fotoapparate, auch deren Geschichte wird erläutert. Ein Exkurs zur optischen Wahrnehmung des Menschen und dem technischen Spiel damit bringt dann die Wiedergabe bewegter Szenen ins Buch. Dem Film und seiner "Entwicklung zum Massenmedium" — was auch den Amateurfilm beinhaltet — verschreiben sich die beiden letzten Kapitel. Der Blick hinter die Kulissen einer Traumfabrik (hier mal nicht Hollywood, sondern Babelsberg) zeigt den Fortschritt der Kinoproduktionen von der frühen Schwarzweißromantik hin zu modernen Blockbustern.

Nach diesem einprägsamen cinematographischen Unterricht ist man wirklich klüger als zuvor! Es ist schon lehrreich, nach unzähligen Stunden im Kinosessel jetzt auch die Entwicklung des Mediums Film von den ersten Abbildungsversuchen an zu verstehen. Da wächst der Respekt vor einer großen technischen Leistung. —Joachim Hohwieler
Lesetypografie
Friedrich Forssman, Hans Peter Willberg
Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences
Phil Co
Lexikon der Ethik.
Maximilian Forschner, Alfred Schöpf, Wilhelm. Vossenkuhl, Otfried. Höffe
Das Lexikon der Internetpioniere
Helmut Neumann
Licht und Lichtführung in der Fotografie
Reinhard Merz, Christiane Schäfer
Lighting & Rendering: 3D-Grafiken meisterhaft beleuchten - Realistische Texturen entwickeln
Jeremy Birn Alles ist relativ — auch der Preis dieses Buches: Gemessen an dem, was professionelle Rendersoftware kostet, ist dies nämlich ein Schnäppchen. Lighting und Rendering beherbergt jede Menge wertvoller Tipps und Tricks, von denen auch (oder in erster Linie?) Besitzer einfacherer 3D-Programme profitieren.

Lighting und Rendering — der Name des Buches ist Programm: Jeremy Birns, anerkannter 3D-Profi, beschränkt sich auf die beiden Aspekte Beleuchtung und Rendering. Diese Aspekte sind bei 3D-Software verantwortlich für den Realismus, den das fertige Bild erreicht. Und weil die meisten Einsteigerprogramme lediglich mit Raytracing-Engines daherkommen, sind es in erster Linie die Ausleuchtungtipps, die den ambitionierten 3D-Künstler nach vorne bringen. So erklärt Birn, wie man Fülllicht richtig setzt, um so die physikalischen Grenzen des Raytracings zu umgehen und ein Ergebnis zu erreichen, wie es eigentlich nur teuren Radiosity-Renderern vorbehalten ist. Unabhängig von der verwendeten Software lassen sich die leicht verständlich gehaltenen Erklärungen von jedem selbst umsetzen. Auch wer die Ratschläge zu Schatten oder Farbe befolgt, wird seine 3D-Kreationen schnell auf einen neuen Level heben. Selbstverständlich lassen sich die beschriebenen "Realo"-Techniken auch so einsetzen, dass surreale Effekte erzielt werden.

Fazit: Selten sind 280-Seiten-Bücher so ergiebig und gleichzeitig so anregend für die Kreativität. Dabei sind die Techniken so plausibel beschrieben, dass man nicht neben dem eigenen Rechner sitzen muss, um die Tipps gleich auszuprobieren, sondern ruhig erst mal entspannt lesen kann. —Robert Arnold
Logos: Planung - Kreation - Einführung
Capsule
MAGIX Soundpool DVD Collection 2005
Magix Entertainment
MAGIX Soundpool DVD Collection 2005
Magix Entertainment
Maeda Media
John Maeda, Nicholas Negroponte John Maeda is a disgustingly renaissance kind of guy—he studied computer science at MIT and then went to art school in Japan, returning to the US to work with designer Paul Rand. He is, unsurprisingly, director of the MIT Media Lab's Aesthetics and Computation Group.

What this all means is if you fancy judging his book, maeda@media, by it's intricate, beautiful cover, or indeed by any one of its gorgeous pages, feel free to do so. It showcases Maeda's work over the past decade, and—divided into 12 chapters such as "space" and "noise"—very stunning it is, too, despite a rather gratuitous intro by that ubiquitous new-media maven, Nicholas Negroponte.

Maeda identifies the main challenge in juxtaposing aesthetics and computational data as resolving the tension between simplicity and the complexity that inevitably results "when you attempt to reduce an already simple situation or form". If this much theory makes you anxious, fret not: Maeda is no preachy prima donna, and the book is supremely practical. As he observes, he once found himself "in the midst of a struggle to reconcile my romantic notions of design with the considerably less idealistic realization that design was nothing more than another way to make a living". —Liz Bailey
Making Things Talk: Practical Methods for Connecting Physical Objects
Tom Igoe
Making of 2: Wie ein Film entsteht. Set-Team, Effekte und Tricks, Maske, Stop motion/Animation, digitale Effekte, Schnitt, Ton und Musik, Synchronisation, Zukunft des Kinos: BD 2
Making of... Wie ein Film entsteht: Making of 1: Wie ein Film entsteht. Idee, Produktion, Drehbuch, Storyboard und Konzept, Regie, Kamera, ... Design, Marketing, Kinos der Zukunft: BD 1
Mastering Audio. The Art and the Science
Bob Katz Mastering Audio explains leading-edge audio concepts in an easy-to-grasp, holistic manner, including an ear-opening investigation of the mysteries of jitter, dither and wordlengths, high sample rates, distortion, headroom, monitor calibration, metering, depth perception, compression and expansion, equipment interconnection and much more. Mastering Audio is for everyone who wants to increase their mastery of digital and analog audio musicians, producers, A&R, mastering, recording and mixing engineers, and students.
*Outlines the steps taken in producing a compact disc, from creation to final pressing
*Provides insights to equipment, training, and the business of mastering
*Answers questions most frequently asked by audio engineers
Matchmoving: The Invisible Art of Camera Tracking
Tim Dobbert
Matte Painting 2: Digital Artists Masterclass
Yusei Uesugi, Max Dennison, Chris Thunig
Mechanika: Creating the Art of Science Fiction with Doug Chiang: How to Create Science Fiction Art
Doug Chiang
Media Cultures
William Uricchio; Susanne Kinnbrock (Ed.)
Mediale Emotionen: Zur Lenkung von Gefühlen Durch Bild und Sound
Mediapolis
Sam Inkinen
Medien, Computer, Realität
Sybille Krämer Ende der 60er Jahre formulierte der kanadische Sozialwissenschaftler Marshal McLuhan eines der Credos der modernen Medienforschung: "The medium is the message". Hinter der vielzitierten These stand die Einsicht, daß Medien Informationen nicht einfach nur neutral transportieren, sondern ihnen eine ganz spezifische Form geben, die vom Inhalt nicht zu trennen ist. Als McLuhan seinen Generalverdacht gegen die Medien formulierte, war von Internet und virtueller Realität noch kaum die Rede. Doch je mehr diese „neuen“ Medien in den Blickpunkt des Forschungsinteresses rücken, um so deutlicher wird, wie aktuell McLuhans Vorbehalte gerade in diesem Bereich sind. Viele Passagen in dem Suhrkampband Medien, Computer, Realität lesen sich geradezu wie Paraphrasen auf McLuhan: "Medien wirken wie Fensterscheiben", schreibt etwa die Herausgeberin der Textsammlung, Sybille Krämer: "Sie werden ihrer Aufgabe um so besser gerecht, je durchsichtiger sie bleiben, je unauffälliger sie unter der Schwelle unserer Aufmerksamkeit verharren."

Diese Aufmerksamkeitsschwelle herabzusetzen, war das erklärte Ziel einer von der Berliner Philosophieprofessorin organisierten, interdisziplinären Ringvorlesung. Medien, Computer, Realität versammelt die Beiträge der eingeladenen Philosophen, Kommunikationstheoretiker, Literaturwissenschaftler, Fachjournalisten, Medienkünstler. Das Themenspektrum ist dementsprechend breit gefächert. Es reicht von der Frage, was die neuen von den klassischen Medien (Presse, Funk, Fernsehen, Film) unterscheidet, über die konkurrierenden Definitionen von Wirklichkeit, bis hin zu Schilderungen des Wahrnehmungssogs virtueller Welten — ein kommunikationstheoretischer Rundumschlag, der durch seine Vielfalt besticht, dem Leser aber auch einiges an Konzentration und Vorwissen abverlangt.

Medien, Computer, Realität ist eines der wenigen Bücher auf dem Markt, das dezidiert nach der Wirkungsweise und dem Wirklichkeitsbild der elektronischen Medien fragt. Für Einsteiger ist der Band sicher nicht geeignet — dazu sind schon der terminologische Apparat und die geistesgeschichtlichen Querverweise zu umfangreich. Wer aber mit Namen wie Luhmann, Putnam und McLuhan etwas anfangen kann, sich einen Überblick über aktuelle medientheoretische Forschungsansätze in Deutschland verschaffen will und nach weiterführenden Literaturhinweisen sucht, kommt hier auf seine Kosten. —Christian Demand
Die Medien
Hans H. Hiebel, Heinz Hiebler, Karl Kogler
Medien, Ritual, Religion
Günter Thomas
Medien-Theologie
Elizabeth Neswald
Mediendesign: Zeitungen, Magazine, Screendesign. Electronic Publishing - so wirds gemacht
Ralf Turtschi
Mediendidaktik: Neue Medien in Lehr- und Lernprozessen (Uni-Taschenbücher M): Neue Medien in Lehr- und Lernprozessen
Friedrich W. Kron, Alivisos Sofos
Mediendidaktik: Studientexte zur Erwachsenenbildung
Claudia de Witt, Thomas Czerwionka
Mediengenerationen
Jochen Hörisch
Mediengeschichte von den Anfängen bis ins 3. Jahrtausend: Mediengeschichte 1. Von den Anfängen bis 1700: Bd 1 (Uni-Taschenbücher basics M): BD 1
Faulstich
Medienkultur
Vilem Flusser
Medienkultur und Mythen. Regressive Tendenzen im Fortschritt der Moderne.
Hartmut Heuermann
The Medium of the Video Game
Mark J. P. Wolf (Ed.) * - - - -
Meggs' History of Graphic Design
Philip B. Meggs, Alston W. Purvis Now in its Fourth Edition, this unrivaled, seminal work continues its long tradition of providing balanced insight and thorough historical background. Under the new authorial leadership of Alston Purvis, this authoritative book offers more than 450 new images, along with expansive coverage of such topics as Italian, Russian, and Dutch design. It reveals a saga of creative innovators, breakthrough technologies, and important design innovations.
Der Mensch und seine Zeichen. marixwissen
Adrian Frutiger
Mensch-Computer-Interface: Zur Geschichte und Zukunft der Computerbedienung
Methodische objektorientierte Softwareentwicklung: Eine Integration klassischer und moderner Entwicklungskonzepte
Mario Winter
Metzler Lexikon Literatur- und Kulturtheorie. Ansätze, Personen, Grundbegriffe
Die Familie der Metzler-Nachschlagewerke hat Nachwuchs bekommen: ein feines Lexikon zur gängigen Theoriedebatte in der Literatur- und Kulturwissenschaft. Der renommierte Stuttgarter Wissenschaftsverlag trägt damit dem Boom der Theoriebildung Rechnung, die sich in den letzten Jahrzehnten an der Schnittstelle von literarischer Ästhetik und genuin philosophischen Themen ergeben hat. Dieses neue Lexikon ist also keinesfalls nur eine Zusammenlegung von Inhalten aus den altbewährten Metzler-Klassikern, dem Philosophen- und dem Literaturlexikon. Es steht für eine Ordnung des Wissens, die die akademischen Felder durchkreuzt. Die interdisziplinäre Orientierung des neuen Metzler-Bandes ersetzt also nicht die altbewährten Lexika des Hauses, sondern ergänzt sie ideal.

Daß es sich dabei die in letzter Zeit vieldiskutierte Erweiterung des Kulturbegriffes zu Herzen nimmt mag man daran erkennen, daß der Eintrag "Kulturwissenschaft" zu den längsten des Bandes gehört. Unzählige Querverweise darin zeigen an, wie dicht die einzelnen Wissensfelder verknüpft sind. Wer sich einen Nachmittag Zeit nimmt, der erschließt sich von hier aus locker die Hälfte des Lexikons und hat am Ende einen ziemlich umfassenden Streifzug durch die zeitgenössische Gelehrsamkeit gemacht.

Über 600 Artikel enthält der Band, Ansätze, Begriffe und Personen, die den kultur- und medienwissenschaftlichen Diskurs der letzten Jahre geprägt haben: Strukturalismus, Dekonstruktion, Gender-Theorie, Konstruktivismus, Diskurstheorie, New Historicism, Post-Colonialism — und etliche andere Ismen, die in den letzten Jahren gerne von wilden Denkern in den Feuilletons und Uni-Seminaren beansprucht worden sind. Der Autor ist tot, es lebe die (Werk- und Leser-) Theorie.

Dennoch: Die Spanne zwischen den Vordenkern alteuropäischer Geisteswissenschaft und den radikalen Theorieavantgardisten, die in Autorenporträts vorgestellt werden, ist denkbar groß. Sie reicht von Hugo Friedrich bis Marshall McLuhan, von Georg Simmel bis Gilles Deleuze. Und wie gewohnt bei Metzler: Die umfangreichen Literaturhinweise am Ende eines jeden Artikels sind auf dem Stand der aktuellen Diskussion, ohne ältere maßgebliche Sekundärtexte zu unterschlagen. —Nikolaus Stemmer
Meßwerterfassung mit PC- Schnittstellen
Peter Wratil
Méthode de l'ethnologie
Mit Schrift denken: Ein kritischer Ratgeber für Grafiker, Autoren, Lektoren und Studenten
Ellen Lupton
Mona Lisa Overdrive. Dritter Roman der Neuromancer- Trilogie.
William Gibson Wie bereits erwartet, tauchen wieder komplett neue Charaktere auf, doch trifft man auch auf alte Bekannte aus den Vorgängerbänden: Angie ist mittlerweile zum SimStim-Star geworden und versucht nach einer Entziehungskur nun wieder den Weg zurück ins Medienbusiness zu finden. Bobby hat sich von ihr getrennt und benutzt sein ganzes Geld, um Leute zu bezahlen, die seinen komatösen Körper — angeschlossen an eine Art privaten Cyberspace — beschützen und am Leben erhalten. Und auch Molly, eigentlich schon im Ruhestand, wird erpreßt und soll im Auftrag eines Unbekannten eine Entführung durchführen.

Die Geschichte wird im altbewährten Stil, diesmal jedoch mit sogar vier Handlungssträngen, vorangetrieben und am Schluß routiniert zusammengeführt. Gibson versteht es einfach, die einzelnen Teile langsam miteinander in Beziehung zu setzen und die Geschehnisse durch die Augen der unterschiedlichen Protagonisten realistisch und spannend zu schildern. Durch die Tochter eines Yakuza-Bosses , die bei einem Londoner Gefolgsmann in Sicherheit gebracht wird, schnell aber dessen dubiose Machenschaften durchschaut , wird dem Leser ein Eindruck der japanischen Hierarchie und des Lebensstils der Tokioter Oberschicht gegeben; durch Angies Augen erlebt man die zwei Seiten des Lebens eines Medienstars; und aus der Perspektive eines entlassenen Häftlings kann man die seelischen Qualen der angewendeten Strafmaßnahmen miterleben ... durch den Kunstgriff mit den neuen Charakteren , die nur Nebenrollen spielen, gleichzeitig aber im Zentrum der Erzählung stehen, gelingt es Gibson sein Cyberpunk-Szenario um weitere Facetten zu bereichern.

Die Handlung ist um einiges komplexer als die der ersten beiden Bände, denn obwohl schnell klar wird, daß Angie entführt und anschließend von einer heruntergekommenen Prostituierten ersetzt werden soll, bleibt die Rolle Janes — die anscheinend im Hintergrund die Fäden zieht — und die Funktion des an Bobby angeschlossenen Gerätes für lange Zeit im Unklaren.

Urteil: Gegen Ende hin wird das Ganze etwas kompliziert und metaphysisch, wozu vor allem der Voodooanteil und die ziemlich abgedrehten Vorstellungen über die Gestalt bzw. das Wesen des Cyberspace beitragen. Auch bringt das Geschehen nichts grundlegend Neues und büßt einen Teil der Spannung des Vorgängerbandes ein ... am Ende kommt dann zwar zum Teil die erhoffte Aufklärung über die seltsamen Aktivitäten im Cyberspace und die Gründe für die "Wende" — doch entstehen dadurch mehr Fragen als beantwortet werden, so daß das Ende nicht gerade befriedigend ist.

Trotz all dieser kleinen Minuspunkte ist der abschließende Teil der "Neuromancer-Trilogie" natürlich ein Muß für Leser der anderen zwei Bücher ... doch hat Gibson gut daran getan, mit diesem Band den Schlußpunkt zu setzen, ansonsten wäre die Gefahr groß, daß der Leser der immer wiederkehrenden Elemente überdrüssig wird und sich Attribute wie "geschickt" und "pfiffig" in "ideenlos" und "ausgepumpt" umkehren könnten. Immer noch ein überdurchschnittlicher Lesespaß, wenngleich auch eine Klasse schlechter als die ersten beiden Bände. —Oliver Faulhaber
Moon is a Harsh Mistress
Robert A Heinlein Tom Clancy has said of Robert A. Heinlein, "We proceed down the path marked by his ideas. He shows us where the future is." Nowhere is this more true than in Heinlein's gripping tale of revolution on the moon in 2076, where "Loonies" are kept poor and oppressed by an Earth-based Authority that turns huge profits at their expense. A small band of dissidents, including a one-armed computer jock, a radical young woman, a past-his-prime academic and a nearly omnipotent computer named Mike, ignite the fires of revolution despite the near certainty of failure and death.
Movie Business Book. Deutsche Ausgabe
Jason E. Squire
Multimedia-Didaktik in Wirtschaft, Schule und Hochschule
F. Thissen
Mythos Information Highway.
Danny Goodman
Mythos Metropole
Gotthard Fuchs, Bernhard Moltmann, Walter Prigge
Neonazis und Computernetze
Burkhard Schröder
Net Kids
Don Tapscott Mithilfe von über 300 Kindern und Jugendlichen der Netz-Generation hat sich Don Tapscott auf die Suche danach begeben, was das Internet und andere digitale Technologien für unsere Kinder tun. Trotz aller Ängste, daß Kinder durch die neuen Technologien unsozialer und unintelligenter werden zeigt Tapscott auf, daß sie mit ihnen spielen, Beziehungen aufbauen und ihre Welt erkunden. Und er kommt zu dem Schluß, daß die Chancen des digitalen Zeitalters die Nachteile bei weitem überwiegen.

Tapscott beschreibt, welche Rolle Technologie im Lernverhalten der Netz-Kids spielt, wie sie sich untereinander sozialisieren und mit Freunden und Familie umgehen — oft unterlegt mit Zitaten der Jugendlichen selbst, die einen guten Einblick in deren Innenleben gestatten. Manche Erkenntnisse wie die, daß Lernen ein sozialer Akt ist, haben zu Fehlschlüssen wie dem geführt, daß die Benutzung von Computern das Lernen in sozialer Umgebung behindert — nur eine der Aussagen, die Tapscott endlich einmal ins rechte Licht rückt. Gemeinsam mit seinen jungen Helfern nimmt er auch Stellung zum Problem der Pornographie im Internet. Ein 15jähriger: "Ich bin noch nie 'zufällig' in ein Internet-Angebot geraten, daß ich nicht sehen wollte. Das ist anders als im Fernsehen, wo ich immer wieder mal beim Durchschaltend er Kanäle zufällig auf irgendeine schreckliche Mordszene stoße."

Natürlich gibt der Autor zu, daß jede neue Entwicklung ihre eigenen Probleme bereitet, die aber durchaus mit gesundem Menschenverstand zu lösen sind. Oder wie Alan Kay einmal gesagt hat: "Wir haben keine natürlichen Abwehrkräfte gegen Fett, Zucker, Salz, Alkohol, Alkaloide — und Medien. Das Fernsehen könnte das letzte wirkliche Massenmedium gewesen sein, daß ohne den Vermerk 'Zu Risiken und Nebenwirkungen lesen Sie die Packungsbeilage und fragen Ihren Arzt oder Apotheker' auf den Markt gekommen ist."
Netizens: On the History and Impact of Usenet and the Internet
Michael Hauben, Ronda Hauben A netizen, as Ronda and Michael Hauben use the term, is more than just somebody who uses the Internet. It is somebody who has demonstrated a devotion to being a good citizen of an online community. Some have been involved in constructing parts of the Net and forming it into a major social force. Others are simply members of mailing lists and discussion groups, quietly lending a helping hand to others and sharing information, support, and aid through the wires. The Haubens tell the history of the Internet through netizens.

While it was technical necessity and political desire that made the Net happen, it was the often idealistic vision of the netizens that shaped it. The Haubens look at both sides—the technical problems being faced and the social ideas that guided the developers. They take both the outside developments in computing technology and governmental regulatory issues into account.

Most of the emphasis of the book is on Usenet, the vast array of bulletin board-like message areas where people can find discussions about everything from the most esoteric scientific work in progress to the mundane necessities of daily life to off-the-wall treatments of pop culture. They show how it developed as a form of "poor man's ARPANET" to become a backbone of international conversation. The authors hold Usenet up as an example of user-controlled communication, showing how communities can be successful even in an area lacking formal rules—or lacking the means to enforce the rules. And while they stop short of exploring Usenet's current problems with commercial junk posts, they do explore the many previous predictions of the "imminent death of the Internet," showing how a devoted population of netizens has repeatedly been able to work around threats to its community's existence.
Neue Medien in der Sekundarstufe I und II
Wilfried Hendricks
Neuromancer
William Gibson Cyberpunk — wohl eine der wichtigsten Strömungen der 80er Jahre und hier in ihrer Rein- und beinahe auch Urform vorliegend. Die entworfene Welt ist düster und jeder sorgt sich nur ums eigene Überleben. Entweder hält man sich mit Verbrechen über Wasser oder aber man ist Angestellter eines Großkonzerns — was im Grunde nicht viel Unterschied macht, denn diese Konzerne halten faktisch die Macht in ihren Händen und meist sind sie es auch, die das Geld für die Verbrechen der "kleinen Leute" springen lassen.

Es geht um Case, ehemals einer der "Daten-Cowboys", die über ihre Decks in das weltumspannende Netz der Matrix einloggen und für ihre Auftraggeber wertvolle Daten und Informationen besorgen. Dabei tauchen diese Freaks gleichsam in eine virtuelle Realität ein, sie sind direkt in die Matrix eingebunden und können mit ihrem metaphorischen Abbild interagieren.

Wie gesagt, Case war solch ein "Cowboy", bis einer seiner Auftraggeber beschloß ihm eine Lektion zu erteilen und seinem Leben den Sinn nahm: er erlitt einen Nervenschaden, der ihm die Benutzung seines Decks für immer unmöglich macht; und die Untersuchungen für die er sein ganzes Geld ausgab, bestätigten nur, daß der Schaden irreparabel sei. Also flieht er mit Hilfe von Drogen und Alkohol vor der Realität, verdient ab und an etwas Geld durch Gaunereien und hat im Grunde mit seinem Leben abgeschlossen.

In dieser Situation wird er von einem gewissen Armitage zu sich bestellt, der ihn mit den Fakten vertraut macht: eine Computerprognose schätzt Cases Lebenserwartung — wenn er so weitermacht — auf noch einen Monat, und Armitage biete ihm einen Job sowie die Möglichkeit, wieder in die Matrix des Cyberspace einzutauchen. Natürlich schlägt Case dieses Angebot nicht aus und läßt in einer illegalen Klinik die Operation durchführen. Zu ihrem Team gehört auch noch Molly, eine durch Implantate und Nagelmesser "getunte" Kämpferin, die für die körperlichen Aufgaben zuständig ist.

Armitage läßt die beiden immer nur das Notwendigste wissen, und ihre Nachforschungen über ihn führen nur in Sackgassen; sowohl die Identität ihrer Auftraggeber als auch ihr eigentlicher Auftrag bleiben immer noch im Dunkeln. Es kristallisiert sich nur heraus, daß ein Angriff auf die Künstliche Intelligenz eines Großkonzerns bevorstehen könnte — für einen "Cowboy" die wohl gefährlichste Aufgabe, denn in der Matrix haben Abwehrmaßnahmen nicht nur psychische Auswirkungen.

Urteil: Ehrlicherweise muß man sagen, daß es zeitweilig recht konfus zugeht ... aber schließlich machen ja die Drogen und computererzeugten Illusionswelten den Cyberpunk erst zu dem, was er ist. Die Atmosphäre übt eine unwiderstehliche Anziehungskraft aus — die Möglichkeiten des Cyberspace genauso wie die Implantate der Straßen-Samurai. Obwohl die Geschichte äußerst linear verläuft und auf den ersten Blick nur Unterhaltungsliteratur darstellt, ist sie mehr als das; sie beschreibt eine einfache Philosophie: Überleben.

Die Künstlichen Intelligenzen, zwei Seiten eines "Ichs" die sich gegenseitig bekämpfen. Ein über Jahre geplanter Versuch sich aus den Fesseln zu befreien und eine neue Ebene des Bewußtseins zu erreichen. Das ist das Grundthema von Neuromancer, die Protagonisten sind lediglich Marionetten in den Händen einer anderen Macht.

Auch wenn der Stil sicher nicht jedem zusagt — gelesen haben sollte man das Buch auf jeden Fall, denn es legte die Grundlagen für den heutigen Massenmarkt (wie beispielsweise Shadowrun) und ihn ihm tauchten erstmals viele Konzepte auf, die heute jedem vertraut sind (z.B. das des "Cyberspace"). Ein Muß. —Oliver Faulhaber
Neuromancien
William Gibson
The New Media Reader [With CDROM]
New Media in Art
Michael Rush
Objektorientierte Programmierung mit Java, m. CD-ROM
David J. Barnes, Michael Kölling
One Show Interactive 1: No.20
Rotovision
Online Surfing im Internet.
Friedrich Kronenberg
Open Sources
Chris DiBona, Sam Ockham, Mark Stone It is described as a grass roots revolution. The age of freely available source code for all, developed by thousands of programmers around the world for anyone to access has dawned.

As the editors point out, science is an ultimately Open Source enterprise. Why not computer programs?

For in the end the discovery process must be served by the sharing of information to enable others to go where one cannot.

In this revealing book, 14 of the acknowledged leaders of the Open Source revolution present a reasoned and powerful argument to sustain a new type of software industry powered by people who themselves do not see programming as work but as a satisfying intellectual exercise. It's an attitude which has helped lead to exciting developments now used worldwide—among them the fast growing Linux operating system, Emacs, described as the world's best editor and Perl, now the most popular of all scripting languages.

For the computer user Open Source brings what Bruce Perens of Open Source Initiative describes as a bill of rights—free upgrades when you need them, free switch of software when changing from Mac to PC being among them.

And he highlights the fact that those who don't make their programs Open Source now find it difficult to compete with those who do.

All in all, an intriguing look at revolution that in time will affect every computer user. A thought provoking read. —Stuart Russell
PHP kurz & gut
Rasmus Lerdorf
Paper Prototyping: The Fast and Easy Way to Design and Refine User Interfaces
Carolyn Snyder
Pervasive Games: Theory and Design
Markus Montola
The Photographer's Eye: Composition and Design for Better Digital Photos
Photoshop - Maskierung & Compositing
Katrin Eismann Photoshopler aufgepasst: Katrin Eismanns berühmtes Photoshop Masking and Compositing ist nun auch in deutscher Sprache leicht erkennbar als Photoshop - Maskierung & Compositing verfügbar und jeder fortgeschrittene Photoshop-Anwender mit Anspruch sollte es in Reichweite haben, denn was hier auf knapp 500 Seiten zu Auswahlwerkzeugen und -techniken, Ebenen und Masken, Auswahl und Detailarbeit sowie subjektives und objektives Compositing steht, wird bald schon vorausgesetztes Profiwissen sein.

"Das Buch ist nicht für Sie gedacht, wenn Sie keine Zeit haben, nicht neugierig sind oder keine Geduld haben..." Eismann wendet sich an Amateur- und Profi-Fotografen mit Photoshop-Erfahrung, die eigene Ideen umsetzen wollen, denn sie versteht sich als Künstlerin — eine Tatsache, die der nüchternen Arbeit und dem Einsatz arbeitserleichternder Techniken keinen Abbruch tut, denn wie so oft ist die Kunst Motivation und Vorreiter, neue Anwendungsbereiche zu erschließen und auszubauen.

Los geht es mit Grundlagen zu den Auswahltechniken, die den Mittelpunkt des Buches bilden — bis hin zum fortgeschrittenen Umgang mit Ebenen und Masken. Dann geht es wirklich tief ins Detail: Separation haarfein. Zuletzt dann die Compositing-Verfahren. Die Beispiele in jedem Kapitel steigern ihren Schwierigkeitsgrad und damit die Herausforderung ohne zu überfordern. Eine gute Vorbereitung für die Übungen. Die Beispieldateien befinden sich auf der Website zum Buch.

Katrin Eismann hat mit Photoshop - Maskierung & Compositing ein Buch zu Photoshop-Bereichen verfasst, dass sie selbst gerne lesen würde. Das merkt man: Begeisterung, Motivation und immer wieder die Neugierde neue Dinge auszuprobieren, zu kombinieren und das alles mit einem soliden technischen Photoshop-Hintergrund. Eine Lehrerin, Autorin und ein schönes Buch wie man es sich wünscht. —Wolfgang Treß
Photoshop - Retusche & Restauration: Von US-Bestseller-Autorin Katrin Eismann - Mit Original-Bildmaterial zum Download
Katrin Eismann Alright, wer professionell mit Photoshop arbeiten will, kommt um die Bücher von den Profis Doc Baumann (DOCMA), Scott Kelby und eben Katrin Eismann nicht vorbei. Nachdem sie mit Photoshop. Maskieren & Compositing bereits ihren Platz auf dem Schreibtisch eines jeden Photoshoplers gesichert hat, legt sie jetzt mit Photoshop. Retusche & Restauration (Übersetzung der 3. amerikanischen Auflage) noch nach: Wer mit Photoshop CS2 und höher auf Windows und Mac digitale Bilder verbessern oder gar retten will, erhält hier auf fast 500 Seiten genug Praxiswissen, um sich nach der Lektüre so sicher wie nach 10 Jahren Erfahrung in der Retusche und Restauration zu fühlen.

Vorab macht Miss "Eismann" jedoch eines klar: "Es gibt keinen Zaubertrank und keinen Geheimtrick. Es braucht einfach Zeit, Hingabe, Ernsthaftigkeit und Hartnäckigkeit, um Rückschläge zu verarbeiten. Mit jedem Bild, an dem Sie heute Arbeiten, lernen Sie Strategien und Techniken, die Sie für die Bilder von morgen brauchen." Na gut, aber mal ganz ehrlich: Wer dabei ihr Retusche & Restauration-Buch neben sich liegen hat, braucht sich wenigstens um die Details und das grundsätzliche Verständnis keine Sorgen zu machen. Okay, dass ist kein Düsenjet, aber zumindest ein Paar Sieben-Meilenstiefel hin zum geschliffenen Profitum.

Als Startkapital sollte man vor allem Lust auf Bildbearbeitung und Photoshop Grundkenntnisse mitbringen — Eismann geht jedoch gemächlich vor und bietet durchaus einen Einstieg, der Werkzeuge und Einstellungen umfasst. Also keine Angst, die Lernkurve ist nicht besonders steil. Nach dem Einführungsteil dann Tonwert-, Belichtungs- und Farbkorrektur. Beispiele (Bilder dazu komplett auf der Webseite zum Buch), Tipps, Tricks, Tastenkombis und Screenshots der Werkzeuge sind Ehrensache und boosten das Praxiswissen des Lesers ungemein schnell. Dann kommen wichtige Techniken für Restauration und Reparatur: "So geht es" wird hier gezeigt, genial, eigentlich einfach und für immer gut! Zuletzt dann Porträt- und Glamourretusche. Alle Bilddateien auf digitalretouch.org, mitmachen ist Pflicht!

Frau Eismann: Thanks. Prima Buch. Photoshop. Retusche & Restauration wird zwar nicht den Übersetzungspreis erhalten, braucht ihn aber nicht, da es schon alle anderen Preise kriegen wird. Muss man haben! —Wolfgang Treß
Photoshop Classic Effects.
Scott Kelby Haben Sie sich jemals gefragt: Wie haben die das nur gemacht? Scott Kelby zeigt Ihnen, wie Sie genau die Spezialeffekte erzielen, die Sie jeden Tag in Zeitschriften, im Fernsehen und im Web sehen. Hier
kommen die Klassiker - erprobte Techniken, die das tägliche Brot für viele professionelle Fotografen und Designer sind. Keine schrägen Sachen, sondern Rezepte, die Sie immer brauchen, wonach Ihre Kunden
fragen und erwarten, dass Sie sich damit auskennen. Schritt für Schritt, von Anfang bis zum Ende, bauen Sie Projekte auf. Sie lernen klassische Foto-Effekte, Text-Effekte und Werbe-Effekte wirkungsvoll
einzusetzen und all die Tricks, mit denen Profis ihre Arbeit beschleunigen.
Photoshop Masters
Inc. Agosto The Photoshop Masters Book highlights the work of twenty top Adobe Photoshop artists from around the world. This strikingly beautiful book consists of their newest, most innovative designs and is full of information about their creative styles. It features the step-by-step processes for a number of their selected works and a museum-quality gallery for many more. Here, designers of all levels will appreciate the comprehensive techniques and practical guidance while finding new inspiration for creating their own masterpieces. Here you can enjoy the works of Glenn Mitsui, Lou Beach, Gordon Studer, Anders Ronnblom, Andy Hickes, and many more.
Das Photoshop Wow! Buch: Aktuell zu Photoshop CS3 - auch für Photoshop CS/CS2
Linnea Dayton, Cristen Gillespie Alles in einem — einmal quer durch Photoshop und wieder zurück geht das Das Photoshop Wow!-Buch von Linnea Dayton und Cristen Gillespie und zeigt dem Einsteiger die ersten Schritte und dem Profi das gesamte Instrumentarium der Werkzeuge und Optionen in Praxis und Theorie anhand einer Fülle an Tipps, Beispielen, Workshops und Anleitungen. Durchaus umfassend mit vielen Blicken über den Tellerrand und zahlreichen Beiträgen von Photoshop-Profis — eben alles in einem.

Obwohl das Buch mit seinen fast 800 gebundenen Seiten ein ordentlicher Brocken ist, verspricht das Wow! auf dem Cover eine spaßmotivierte Gangart: praktische Begeisterung für Photoshop und Digitalbilder steht vor nüchternen Theoriebeschreibungen. Trifft auch voll zu, die Dayton/Gillespie-WoW!-Mischung ist locker und durchsetzt von unterhaltsamen Übungen, Expertenexkursen zu bestimmten Problemen und einer Fülle an Tipps und Hinweisen, die von kommentierten Screenshots, Bildern, Beispielen und Zeichnungen unterstützt werden. Es macht Spaß zu blättern und vereinzelt nachzulesen und die beiliegende DVD beinhaltet auch die Arbeitsdateien und übernehmbare Werkzeugvorgaben.

ABER: was fehlt ist eine übersichtliche Struktur. Grob sind die ersten vier Kapitel dem kompletten Einsteiger gewidmet: Grundlagen, Basiswissen, Scannen/Vereinfachen & Ausgeben — alles drin, Hintergrundwissen, Werkzeuge und und und... aber irgendwie wild durcheinander. Auch die folgenden Profikapitel sind oberflächlich klar: Farbe, Bildverbesserung, malen, Text und Vektorgrafik, Spezialeffekte für Text und Grafiken, ein "und nun alles zusammen"-Kapitel sowie abschließend eines zu Web & Animation. Alles was man sich wünscht, aber in den Kapiteln selbst verliert man schnell den Überblick, weil ein Aufbau fehlt.

ABER: Obwohl das von den Autoren nirgendwo explizit erwähnt wird, ist dieses wilde Zusammenspiel der Themen scheinbar ohne Ordnung ja vielleicht gewollt (wahrscheinlich sicher sogar). So betrachtet funktioniert Das Photoshop Wow! perfekt und entwickelt sich schnell zum Abenteuertrip: per Backpack durch Photoshop. Eine Pauschalreise im AnimationsorganisationsClub ist das nicht, wer jedoch eher Ideen und Inspiration gepaart mit einem genialen Haufen Know-How sucht, ist beim Dayton-Gillespie-Team gut, sehr gut sogar, aufgehoben. —Wolfgang Treß
Physical Computing: Sensing and Controlling the Physical World with Computers
Dan O'Sullivan, Tom Igoe
Pixels, Patterns, and Processing: A Beginner's Guide to Programming Images, Animation, and Interaction
Daniel Shiffman
Porte-monnaie électronique et porte-monnaie virtuel
Practical Arduino: Cool Projects for Open Source Hardware
Jonathan Oxer, Hugh Blemings
The Practical Art of Motion Picture Sound
David Lewis Yewdall
Praktische Typographie: Desktop Publishing. Gestalten mit dem Personal Computer
Ralf Turtschi
Prioritizing Web Usability
Jakob Nielsen, Hoa Loranger
Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists
Casey Reas, Ben Fry
Processing: Creative Coding and Computational Art
Ira A. Greenberg
Programming Interactivity: Unlock the Power of Arduino, Processing, and OpenFrameworks
Joshua Noble
Prototype and Scriptaculous Quickly
Dave Crane, Bear Bibeault, Tom Locke
Psychology of Everyday Things
Donald A. Norman, Norman With the many recent advances in technology, it seems, there has followed a diminution of quality. Electronic books have several advantages over their print counterparts, for instance. But for the time being, they're hard to use and unattractive to boot. Computers, which are supposed to make our lives easier, are commonly sources of frustration and wasted time. Movies are wondrously chock-a-block with special effects—but someone forgot the story. And so on.

Donald Norman, a retired professor of cognitive science, is bothered to no end by the fact that grappling with unfriendly objects now takes up so many of our hours. Over the course of several books, of which The Psychology of Everyday Things was the first, he has railed against bad design. He scrutinizes a range of artifacts that are supposed to make our daily living a little easier, and he finds most of them wanting. Why, he asks, does a door need instructions that say "push" or "pull"? A well-designed object, he argues, is self-explanatory. But well-designed objects are increasingly rare, for the present culture places a higher value on aesthetics than utility, even with such items as cordless screwdrivers, dresser drawers, and kitchen cabinets. In their concern for creating "art," many designers don't seem to consider what people actually do with things. Such disregard, Norman suggests, leads to few objects being standardized: think of all the different kinds of unsynchronized clocks that lurk in microwave ovens, VCRs, coffee makers, and the like—and of all the different kinds of batteries needed to drive them. Why, he wonders, must we reset all those clocks whenever the power goes off? Some designer somewhere, he ventures, ought to develop a master clock that communicates with all other electric clocks in a home—one that, when reset, synchronizes its slave units.

You don't need to be especially interested in technological matters to enjoy Norman's arguments. The book's underlying question is aimed at a global audience: will the design of everyday things improve? If this entertaining and, yes, well-designed book changes even a few minds, perhaps it will. —Gregory McNamee
Qu'est-ce que le virtuel ?
Levy
Qualitative Forschung. Theorie, Methoden, Anwendung in Psychologie und Sozialwissenschaften
Uwe Flick
Racing the Beam: The Atari Video Computer System
Nick Montfort, Ian Bogost The Atari Video Computer System dominated the home videogame market so completely that "Atari" became the generic term for a videogame console. The Atari VCS was affordable and offered the flexibility of changeable cartridges. Nearly a thousand of these were created, the most significant of which established new techniques, mechanics, and even entire genres. This book offers a detailed and accessible study of this influential videogame console from both computational and cultural perspectives.

Studies of digital media have rarely investigated platforms—the systems underlying computing. This book (the first in a series of Platform Studies) does so, developing a critical approach that examines the relationship between platforms and creative expression. Nick Montfort and Ian Bogost discuss the Atari VCS itself and examine in detail six game cartridges: Combat, Adventure, Pac-Man, Yars' Revenge, Pitfall!, and Star Wars: The Empire Strikes Back. They describe the technical constraints and affordances of the system and track developments in programming, gameplay, interface, and aesthetics. Adventure, for example, was the first game to represent a virtual space larger than the screen (anticipating the boundless virtual spaces of such later games as World of Warcraft and Grand Theft Auto), by allowing the player to walk off one side into another space; and Star Wars: The Empire Strikes Back was an early instance of interaction between media properties and video games.

Montfort and Bogost show that the Atari VCS—often considered merely a retro fetish object—is an essential part of the history of video games.

Platform Studies series
Rapport au Premier ministre : Les Autoroutes de l'information
Gerard Thery
Raster für das Webdesign.
Veruschka Götz
Rastersysteme für die visuelle Gestaltung. Grid systems in graphic designs: Ein Handbuch für Grafiker, Typografen und Ausstellungsgestalter. A visual ... typographers and three dimensional designers
Josef Müller-Brockmann
Real Wars on Virtual Battlefields: The Convergence of Programmable Media at the Military-Civilian Margin
Stefan Werning
Real World Color Management: Industrial-Strength Production Techniques
Bruce Fraser, Fred Bunting, Chris Murphy
Die Realität der Massenmedien
Niklas Luhmann
Recherche im Internet
Ingo Steinhaus
The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-Photographic Era
William J. Mitchell
Release 2.1. Die Internet- Gesellschaft. Spielregeln für unsere digitale Zukunft.
Esther Dyson Nichts ist so alt wie die Software vom Vorjahr. Darum hat die Hohepriesterin der digitalen Kultur, Esther Dyson, jetzt ein Update für Release 2.0 herausgebracht, ihren Bestseller-Führer durch eine vernetzte Welt. Ausgerichtet auf Neulinge im Netz, betrachtet Frau Dyson die Auswirkungen, die das Internet auf viele Bereiche unseres Lebens hat und noch haben wird, beispielsweise auf Arbeit, Gemeinschaft und Erziehung. Zwar sieht sie die Entwicklung des Internet optimistisch. Gleichzeitig beschäftigt sie sich auch mit den Mahnern, die auf Probleme in den Bereichen Sicherheit, Datenschutz, Urheberrecht und Überwachung ausmachen.

Seit der ersten Originalausgabe von Release 2.0 im Jahr 1997 ist viel passiert. Ihre Updates streut Frau Dyson elegant und unaufdringlich in den Text von Release 2.1 ein. Die am stärksten veränderten Teile des Buchs betreffen das rasante Wachstum von E-Commerce. Die Autorin hat die weitere Entwicklung der acht in Release 2.0 vorgestellten Unternehmen verfolgt; außerdem stellt sie fünf neue E-Business-Pioniere vor. Sie bewertet auch die Fortschritte in Datenschutz und -sicherheit, den Kampf gegen Spam staatliche Bemühungen, Kommunikation in neuen Medien zu regulieren. Und Release 2.1 lebt von einer Menge E-Mail-Zitaten und Artikeln von ihrer Website, die ihre Aussagen unterstützen.

Betagtere Netzbürger kennen wahrscheinlich die meisten Themen dieser Karte für das digitale Zeitalter, aber Neueinsteiger halten mit Release 2.1 einen sinnvollen Führer für die sich so schnell ändernde Zeit in Händen. —Cristina Vaamonde
Responsive Environments: Architecture, Art and Design
Lucy Bullivant
Rethinking Media Change: The Aesthetics of Transition
David Thorburn, Henry Jenkins The essays in Rethinking Media Change center on a variety of media forms at moments of disruption and cultural transformation. The editors' introduction sketches an aesthetics of media transition—patterns of development and social dispersion that operate across eras, media forms, and cultures. The book includes case studies of such earlier media as the book, the phonograph, early cinema, and television. It also examines contemporary digital forms, exploring their promise and strangeness. A final section probes aspects of visual culture in such environments as the evolving museum, movie spectaculars, and "the virtual window." The contributors reject apocalyptic scenarios of media revolution, demonstrating instead that media transition is always a mix of tradition and innovation, an accretive process in which emerging and established systems interact, shift, and collude with one another.
Ringworld
Larry Niven In Ringworld and Ringworld Engineers Larry Niven created Known Space, a universe in the distant future with a distinctive and complicated history. The centre of this universe is Ringworld, an expansive hoop-shaped relic 1 million miles across and 600 million miles in circumference that is home to some 30 trillion diverse inhabitants. As in his past novels, Niven's characters in The Ringworld Throne spend their time unravelling the complex problems posed by their society.
The Rise of the Network Society (Castells, Manuel. Information Age, 1.)
Manuel Castells The Rise of the Network Society, the first volume in a trilogy collectively known as the Information Age, has earned Manuel Castells comparisons to such illustrious social critics as Max Weber and Karl Marx. Just as they worked to make sense of industrial capitalism, so does Castells put forth a systemic analysis of the global informational capitalism that emerged in the last half of the 20th century. While many books have considered the development of increasingly sophisticated information technology, the shifting conditions of employment and responsibility within corporations, or the rise of corporations whose domains are spread out over several nation-states, Castells unites these topics in a comprehensive thesis, negotiating the tightrope between academic sociology and mainstream business analysis.
The Road Ahead
Nathan Myhrvold and Peter Rinearson Bill Gates Love him or loathe him, Mr Microsoft is certainly an influential voice in the modern business world and The Road Ahead is definitely an important addition to any business library. Gates's description of the beginnings of the information age, while somewhat over-emphasizing his own contributions and downplaying those of his competitors, is nonetheless as clear and enlightening as any in print today. Likewise, his view of the digital future—from hardware to software and education to entertainment—should be read and studied by all who use technology in their business today or plan to use it on the road ahead.
Roboterfernsteuerung mit Max/MSP: Eine paketorientierte Sensorikintegrationslösung
Katrin-Helen Stangwald
Ruby - kurz & gut
Michael Fitzgerald
Rules of Play: Game Design Fundamentals
Katie Salen, Eric Zimmerman
Schnellübersicht C und C++. Programmierung und Referenz
Dirk Louis
Schriften erkennen: Eine Typologie der Satzschriften für Studenten, Grafiker, Setzer, Kunsterzieher und alle PC-User
Daniel Sauthoff, Gilmar Wendt, Hans Peter Willberg
La Science et les Sciences
Gilles-Gaston Granger, Que sais-je?
Scott Kelbys Photoshop CS4 für digitale Fotografie: Erfolgsrezepte für Digitalfotografen - Der Top-Bestseller!
Scott Kelby
Scribus kompakt: Das Anwenderhandbuch
Markus Priemer
Secrets of Hollywood Special Effects
Robert E. McCarthy
Selbst ist der Mann. Holzarbeiten mit der Oberfräse: Praktische Anleitungen mit Erfolgsgarantie
Sichtweisen der Informatik
Wolfgang Coy, Frieder Nake, Jörg-Martin Pflüger
SilverStripe/mit CD-ROM: Das umfassende Handbuch
Steven Broschart, Ingo Schommer
Snow Crash: Roman
Neal Stephenson Schon mit der ersten Zeile des bahnbrechenden Cyberpunk-Romans Snow Crash katapultiert Neal Stephenson den Leser in eine nicht allzu ferne Zukunft. In dieser Welt kontrolliert die Mafia den Pizzaservice, die USA bestehen aus einer Kette gleichartig organisierter Stadtstaaten und das Internet — im Buch verkörpert durch das "Metaverse" — sieht aus wie es uns der Medienrummel vom letzten Jahr glauben machen will. Das ist die Welt des Protagonisten Hiro — Hacker, Samurai-Schwertkämpfer und Fahrer beim Pizzaservice. Als sich sein bester Freund mit einer neuen Designerdroge, Snow Crash genannt, ins Jenseits befördert und seine gleichermaßen schöne wie kluge Exfreundin Hiro um Hilfe bittet, was macht unser Protagonist? Er eilt zur Rettung herbei. Snow Crash, halsbrecherischer Roman des 21. Jahrhunderts, verarbeitet so ziemlich alles vom sumerischen Mythos bis hin zur Vision einer postmodernen Zivilisation am Rande des Zusammenbruchs. Schneller als das Fernsehen und weitaus unterhaltsamer zeichnet Snow Crash das Portrait einer Zukunft, die bizarr genug ist, um plausibel zu sein.

Empfohlenes Buch für die Sektion Science-Fiction und Fantasy

Dieses spannende Cyberpunk-Abenteuer sicherte Neal Stephenson seinen Platz in der Science-Fiction-Szene und schon allein die ersten 30 Seiten sind Ihr Geld wert. Das Buch beschwört eine zukünftige Welt herauf, in der das Internet virtuell ist und Avatare — "virtuelle" Identitäten — die Eintrittskarte zum "Metaverse" bilden. Aber eine Sache, die "Snow Crash" genannt wird, lichtet die Reihen der wichtigen Persönlichkeiten des Metaverse und eine Infokalypse droht. Hier kommt der Protagonist Hiro ins Spiel, Pizzaauslieferer, Ausnahme-Schwertkämpfer und Superhacker. Hiro und Teenie-Girl/Super-Skatepunk Y.T. sind wahrscheinlich die einzigen, die noch alles retten können, aber nur wenn sie nicht vorher von der Mafia oder von einem mit eigener Atombombe bewaffneten Psychopathen umgebracht werden.
Soft Skills für Software-Entwickler: Fragetechniken, Konfliktmanagement, Kommunikationstypen und -modelle
Uwe Vigenschow, Björn Schneider
Software-Ergonomie. Grundlagen der Mensch-Computer-Kommunikation
Michael Herczeg
Sound Design and Science Fiction
William Whittington
Sound for Film and Television, Second Edition
Tomlinson Holman
Soundpool 10
Magix Entertainment Use SoundPool Collection 2005 to add all-new elements to your home music productions. Thousands of new music loops and smaples are included here, in almost every popular genre. Add them to your own compositions and recording to bring out the most in them!
Special Effects: The History and Technique
Richard Rickitt Ever wondered how Harry Potter flew in that quidditch game? Ever puzzled over King Kong swatting down airplanes? Ever tried to figure out Spider-Man swung from building to building? It’s all done with optical and digital effects, with miniature photography and animation, with pyrotechnics, animatronics, and even sound effects—and Special Effects: The History and Technique offers the definitive history of movie magic plus detailed technical explanations and diagrams. Packed with more than 500 photographs and profiles of such groundbreakers as George Lucas, James Cameron, and Robert Zemeckis, it is sure to appeal to fans of all ages. From A Trip to the Moon to X-Men 3, from The Lost World to War of the Worlds, from the 1933 King Kong to the 2005 King Kong, this stunning book reveals the magic of special effects.
Spielkonsolen und Heimcomputer 1972-2009
Winnie Forster
Stars and Sounds
Matthias Keller
Street Smart Design
Diana Martin
Studienbuch Pädagogik. Grund- und Prüfungswissen.
Arnim Kaiser, Ruth Kaiser
Supercade - a Visual History of the Videogame Age 1971-1984
Van Burnham It was a time when technology was king, status was determined by your high score and video games were blitzing the world... Supercade is the first book to illustrate and document the history, legacy and visual language of the video game phenomenon, from the fist interactive blips of electronic light at Brookhaven National Labs and the creation of Spacewar at the Massachusetts Institute of Technology to the invention of the TV Game Project and the myriad systems of Magnavox, Atari, Coleco and Mattel that followed.

From Pong to Pac-Man, Asteroids to Zaxxon, more than 50 million people around the world have come of age within the electronic flux of video games, their subconscious forever etched with images projected from arcade and home video game systems.

Exuberantly written and illustrated in full colour, Supercade pays tribute to the technology, games and visionaries of one of the most influential periods in the history of computer science—one that profoundly shaped the modern technological landscape and helped change the way people view entertainment.

The book includes contributions from such commentators and participants as Ralph Baer, Julian Dibbell, Keith Feinstein, Joe Fielder, Lauren Fielder, Justin Hall, Leonard Herman, Steven Johnson, Steven Kent, Nick Montfort, Bob Parks, Carl Steadman and Tom Vanderbilt. —Miles Taylor
Sur la télévision
Pierre Bourdieu
TCP/ IP. Netzwerk Administration
Craig Hunt Bereits 1995 erschien das erste Mal Craig Hunts Standardwerk über TCP/IP-Netzwerke. Die zweite Auflage ist deutlich aktualisiert und vor allem durch viele Hinweise auf Linux ergänzt worden. Wurde in der ersten Auflage noch anhand "klassischer Unixe" die kernelseitige Einbindung der unterschiedlichen Funktionalitäten beschrieben, die mit TCP/IP zusammenhängen, zeigt die Neuauflage sowohl die Konfiguration eines FreeBSD-Kernels als auch eine Linux-Kerns. Hunt weist generell an vielen Stellen auf die Unterschiede zwischen den verschienenen Unix-Familien hin — Pfade, Namen von Konfigurationsdateien oder Parameter unterscheiden sich oft deutlich.

Hunt gibt über die TCP/IP-relevaten Wissensgebiete einen kompakten Überblick: Der Aufbau einer IP-Adresse wird ebenso erklärt wie Stichworte wie "Sockets" oder "Ports". Nach einem Einstiegsüberblick über die Funktionsweise unterschiedlichster Dienste werden viel verwendete Services wie Nameservices, sendmail, bootp/dhcp oder PPP erklärt und ihre grundsätzliche Konfiguration beschrieben. Hunt verwendet als Referenz für Linux die Distribution Slackware.

Knapp 200 Seiten dicker ist die Neuauflage geworden und viele Abschnitte sind aktualisiert worden — nicht nur die Kernelkonfiguration. Deutlich überarbeitet wurde das Kapitel der ersten Auflage "Anwendungen im Netz", das sich mit NFS und Dateisystem-Export befaßte: Es ist jetzt im Abschnitt über "Konfiguration von Netzwerk-Servern" aufgegangen, in dem sowohl NFS als auch Druckerdienste beispielhaft konfiguriert werden.

TCP/IP Netzwerkadministration schließt mit einem Überblick über Sicherheitsfragen und rundet das Handbuch mit einer ausführlichen Liste an weiterführenden Informationen und mehreren Kurzreferenzen zu PPP, sendmail, named, gated und dhcp ab.

Craig Hunts TCP/IP Netzwerkadministration ist ein interessant geschriebenes, gut lesbares Basis-Handbuch für jeden, der sich wirklich mit Internet beschäftigen will. —Susanne Schmidt
Taschenbuch der Medieninformatik
Technik und Subjektivität
Christel Schachtner
Techno, Internet, Cyberspace
Uwe Buermann
Technology As Symptom and Dream
Robert D. Romanyshyn Robert Romanyshyn's latest book shows how the development of linear perspective vision has altered our relationship with the world and led to our increasing alienation.
Technoromanticism: Digital Narrative, Holism, and the Romance of the Real (Leonardo (Series) (Cambridge, Mass.).)
Richard Coyne It's no secret that contemporary culture romanticizes digital technologies. In books, articles, and movies about virtual community, virtual reality, artificial intelligence, artificial life, and other wonders of the digital age, breathless anticipation of vast and thrilling changes has become a running theme. But as Richard Coyne makes clear in Technoromanticism: Digital Narrative, Holism, and the Romance of the Real, a dense but rewarding piece of academic criticism, we also get romantic about the new technologies in a more rigorous sense of the word. Whether heralding an electronic return to village communalism or celebrating cyberspace as a realm of pure mind, today's utopian thinking about the digital, Coyne argues, essentially replays the 18th- and 19th-century cultural movement called Romanticism, with its powerful yearnings for transcendence and wholeness.

And this apparently is not a good thing. Romanticism, like the more sober Enlightenment rationalism against which it rebelled, has outlived its usefulness as a way of understanding the world, Coyne argues. And so he spends the duration of the book bombarding both the romantic and the rationalist tendencies in cyberculture with every weapon in the arsenal of 20th-century critical theory: poststructuralism, Freudianism, postmodern pragmatism, Heideggerian phenomenology, surrealism—Coyne uses each in turn to whack away at conventional wisdoms about digital tech. Whether the conventional wisdoms remain standing at the end is an open question, but Coyne's tour of the contemporary intellectual landscape is a tour de force, and never before has digital technology's place in that landscape been mapped so thoroughly. —Julian Dibbell
Technoscience and Cyberculture
Stanley Aronowitz
Telemediarecht: Telekommunikations- und Multimediarecht: TelekommunikationsG, TelediensteG, TeledienstedatenschutzG, SignaturG, SignaturVO, ... Jugendmedienschutz-Staatsvertrag
Die Telepolis. Studienausgabe. Urbanität im digitalen Zeitalter.
Florian Rötzer
Texte, hypertexte, hypermédia
Roger Laufer
Textiles Prozessieren
Birgit Schneider
The Age of Spiritual Machines
Ray Kurzweil
The Cathedral & the Bazar
Eric S. Raymond Dieser Titel ist in englischer Sprache
Als das größte Werk zur Computerprogrammierung seit der Internetrevolution muß Eric Raymonds jüngste Sammlung von Aufsätzen, The Cathedral And The Bazaar, nicht unbedingt betrachtet werden. Genauso wenig sollte man jedoch die Implikationen und den langfristigen Nutzen dieser sorgfältigen Beschreibung der Entwicklung Freier Software (Open Source Software) ignorieren — vor allem angesichts der Tatsache, daß Unternehmen und Wirtschaft in steigendem Maße von diesen neuen Computertechnologien abhängen.

The Cathedral And The Bazaar ist nach einem Vortrag benannt, den Raymond 1997 beim Linux-Kongreß hielt. Der Aufsatz dokumentiert wie Raymond Fetchmail, eine E-Mail-Utility, erwarb, umstrukturierte und mehrfach neu bearbeitete. Raymond stellt auf interessante Weise den Entwicklungsprozeß von Fetchmail dar und erläutert gleichzeitig die fortlaufende Basar-Entwicklungsmethode, die er mit Unterstützung freiwilliger Programmierer anwendet. Der Aufsatz erspart dem Leser klugerweise zu viel technischen Morast, der leicht vom eigentlichen Ziel des Textes ablenken könnte, nämlich die Wirksamkeit des Modells der Freien Software, auch Basar-Modell, bei der Entwicklung robuster und brauchbarer Software aufzuzeigen.

Zunächst führt Raymond die Komponenten und Beteiligten ein, die für ein optimal funktionierendes Open-Source-Modell notwendig sind, das er dann der konventionellen Weisheit der klassischen Softwareentwicklung mit geheimgehaltenen Quellcodes (Closed Source Software) entgegensetzt. Wie bei einem excellent programmierten Code antizipiert der Autor mit seinen Argumenten systematisch jegliche Einwände. Viele Programmierer "machen sich Sorgen, daß der Übergang zu Freier Software ihre Arbeitsplätze überflüssig macht oder den Wert ihrer Arbeit herabsetzt". Raymond widerspricht geschickt und sachlich, daß "die Gehälter der meisten Programmierer nicht von den Umsätzen aus dem Softwareverkauf abhängen". Raymonds verblüffende Überzeugungskraft ist ebenso grenzenlos wie seine Fähigkeit, das Potential der Open-Source-Entwicklung herauszuarbeiten.

Raymond erläutert nicht nur die Open-Source-Methode und ihre Vorteile, sondern versucht zudem, die Hackerkultur vor den ruchlosen Konnotationen zu retten, die typischerweise in seinem Aufsatz A Brief History Of Hackerdom mit ihr assoziiert werden (Es nicht weiter verwunderlich, daß er auch The New Hacker's Dictionary verfaßt hat). Die Hackerkultur in ein besseres Licht zu rücken, mag an sich ein heroisches Unterfangen sein, aber angesichts der herkulischen Anstrengungen und der perfektionistischen Ambitionen Raymonds und seiner Mitstreiter in der Open-Source-Entwicklung, wird dieses Licht wohl hell erstrahlen. —Ryan Kuykendall
The Essential Blender. DVD-ROM
No Starch Press
The Humane Interface. New Directions for Designing Interactive Systems.
Jef Raskin Aptly subtitled "New Directions for Designing Interactive Systems", The Humane Interface is essentially an introduction to a new school of the craft of semiotics. Although the author doesn't use this specific term, The Human Interface, the book explores the intelligent design of efficient signs and symbols for the "conversation" between man and computer. The book deals with many types of conceptual devices we use, both to find our way to a piece of data or program function, and to set parameters for searches or other commands, investigating the various strategies used, evaluating them and proposing new, more powerful yet less complicated interfaces.

The author introduces new tactics for communicating information, both inward to and outward from a computer—but does not confine this overview to computers. Also under inspection are leads and displays on digital tools such as the oscillograph and the dials of technological commonplaces like the VCR that graces your living room.

For the person who has never broached the subject this is a great introduction to a field that badly needs a shake-up, and in the meantime it delivers some well-placed blows. Replete with criticisms and case studies of bad examples (as if they were needed), this book offers real solutions for designers of tomorrow, demonstrating how fresh ideas can be applied to simplify yet simultaneously enhance the interface between people and digital machines. If you've spent a frustrating afternoon reassigning cable or satellite stations to desired channels with the woeful interface usually provided, you'll immediately see the practical value of this refreshing book. —Wilf Hey
The Language of New Media
Lev Manovich
The Mixing Engineer's Handbook
Bobby Owsinski
The Two Cultures
Charles P. Snow
The Video Game Theory Reader 2
The Writer's Journey
Christopher Vogler Beginning life as a seven-page memo to Hollywood studios, The Writer's Journey was first published in 1992 as a guide for screenwriters concerned with classically organic structure and development within their work, based on the ideas of the mythologist Joseph Campbell. Unsurprisingly it was voraciously devoured, so much so that this is a second revised and expanded edition which also considers recent blockbusters such as Titanic, Pulp Fiction, The Lion King and The Full Monty in relation to its theories. The book is essentially a distillation of Joseph Campbell's The Hero with a Thousand Faces, in which the author considers myth and storytelling as a definable framework that renders a narrative instructive and psychologically true. Vogler, applying this idea, and with frequent recourse to Carl Jung, has developed a 12-stage cycle which he believes is inherent in all good drama if manipulated to fit the writer's intent. And, for the most part, he is correct.

Using auteurs such as Hitchcock and Spielberg and classic films, notably The Wizard of Oz and the Star Wars trilogy, Vogler demonstrates how much mainstream Hollywood has absorbed the tenets of mythic structure into its thinking. As with most "this will change your life" proclamations, when his ideas are themselves distilled they come down to a fundamental few, which are nuggets of wisdom. The main body of the book is written as a step-by-step guide to the "hero's journey" in accessibly short paragraphs, each chapter concluding with a series of questions for the reader to consider about their own work. If your ambition lies beyond becoming the next George Lucas then this book may have its limits, but in making conscious the intuitive structure of storytelling Vogler has come up with a valuable text for those moments of structural panic and characterisational chaos that cause all writers' fingers to ttttremble. —David Vincent
The ZEN of CSS Design: Visual engightenment for the web
Dave Shea, Molly E. Holzschlag
Theorie des Films: Die Errettung der äusseren Wirklichkeit
Siegfried Kracauer
A Theory of Fun for Game Design
Raph Koster
Thoughtful Interaction Design: A Design Perspective on Information Technology
Jonas Lowgren, Erik Stolterman
Times of the Technoculture: Information, Communication and the Technological Order (Comedia S.)
Kevin Robins, Frank Webster
Timothy Learys Totenbuch
Timothy Leary, R. U. Sirius
Title Design Essentials for Film and Video [With DVD-ROM]
Mary Plummer
Transcending CSS: Neue kreative Spielräume im Webdesign - Studentenausgabe
Andy Clarke, Molly E. Holzschlag Bessere Designer und Programmierer zu werden ist unser aller Traum — mit Andy Clarke und Molly E. Holzschlag wird dieser Traum nun sozusagen von Dream-Team zur Wirklichkeit geschubst: Molly E. Holzschlag kennen wir ja bereits vom viel gelobten Zen und die Kunst des CSS-Designs - Inspiration und Umsetzung, das sie zusammen mit Dave Shea entwickelt hat, Andy Clarke ist Webdesigner mit langjähriger Erfahrung und in der Webszene hinlänglich bekannt — zusammen haben sie nun, quasi als Ergänzung zum ZEN-Buch das aufwändig gestaltete Transcending CSS - Neue kreative Spielräume im Webdesign verfasst, dessen Untertitel "Neue kreative Spielräume im Webdesign" kein leeres Versprechen ist!

Transcendent CSS ist eine Art Appell, Altes abzulegen und neue Herausforderungen anzunehmen — das bezieht sich nicht nur auf die angewendete Technik, sondern auch auf den Blick auf die Arbeit, Motivation, Kreativität und Workflow. Clarke und Holzschlag wenden sich damit an erfahrene Webdesigner, die ihr Handwerk verstehen und einen Schritt weiter gehen wollen. (X)HTML- und CSS-Kenntnisse und Erfahrung bei ihrem Einsatz sind dafür Grundlage. Und, ja, sehr wichtig: man/frau sollte offen für Neues sein :)

Ziel der beiden leidenschaftlichen Designern ist es, die Kluft zwischen Technik und dem Design zu schließen, also zwischen CSS-Technik und der gestalterischen Umsetzung. Zuerst vermitteln sie unter dem Motto "Entdeckung" die Richtlinien ihres "Transcendent CSS", Browserkompatibilität, zukunftssicheres CSS bis hin zur semantischen Namensgebung und Mikroformate. Dann ein Einblick, was durch Transcendent bereits möglich ist. Dann ein Schritt zurück zu den Grundlagen: inhaltsbezogenes Design, Semantik, Markup, das Sammeln von Inhalten, statisches und interaktives Design bis hin zu den entsprechenden Arbeitsprozessen in der Praxis. Dann kommt die "Inspiration" mit Gitterlayouts und der Suche nach Inspiration und zuletzt "Transzendenz": Transcendent CSS, CSS3 sowie Advanced Layout.

Uff — das haut einen fast um. Der Ansatz von Clarke und Holzschlag in Transcending CSS - Neue kreative Spielräume im Webdesign ist ganzheitlich (wenn man diesen Begriff im Zusammenhang mit Webdesign benutzen kann). Lebe Dein Design — wir zeigen Dir wie. Was fast schon wie das Manifest einer Sekte klingt ist tatsächlich pure Leidenschaft, optisch und inhaltlich umgesetzt in einem beeindruckenden Buch. —Wolfgang Treß
Trapped in the Net
Gene I. Rochlin Computers have opened up vast opportunities to millions of people, but dependence on computers has taken away options as well. Our means of living and working become restricted by the way we have our computer systems designed. Gene Rochlin takes a thoughtful look at the unexpected trade-offs that come with a wired society, such as the inability of many customer service and reservations people to correct simple problems because of the way their computers force them to work, or some airplanes where electronics provide more safety and precision but at the cost of losing a pilot's manual override should the system fail. Rochlin raises a convincing warning about both over-reliance and the loss of basic operational options in our lives.
La Tribu Informatique
Philippe Breton
Tricks of the Internet Gurus
Philip Baczewski, Billy Barron
Tron
Burkhard Schröder
Type: Hot Designers Make Cool Fonts: How Hot Designers Are Creating Cool Fonts
Allan Haley
Typographics 1
Typographics, Kt, Vol.2, Cybertype
Roger Walton
Typographie
Friedrich Friedl, Nicolaus Ott, Bernard Stein, Philipp Luidl
The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design
Flint Dille, John Zuur Platten
The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon—The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World
Steven L. Kent Inside the Games You Grew Up with but Never Forgot
With all the whiz, bang, pop, and shimmer of a glowing arcade. The Ultimate History of Video Games reveals everything you ever wanted to know and more about the unforgettable games that changed the world, the visionaries who made them, and the fanatics who played them. From the arcade to television and from the PC to the handheld device, video games have entraced kids at heart for nearly 30 years. And author and gaming historian Steven L. Kent has been there to record the craze from the very beginning.
This engrossing book tells the incredible tale of how this backroom novelty transformed into a cultural phenomenon. Through meticulous research and personal interviews with hundreds of industry luminaries, you'll read firsthand accounts of how yesterday's games like Space Invaders, Centipede, and Pac-Man helped create an arcade culture that defined a generation, and how today's empires like Sony, Nintendo, and Electronic Arts have galvanized a multibillion-dollar industry and a new generation of games. Inside, you'll discover:
·The video game that saved Nintendo from bankruptcy
·The serendipitous story of Pac-Man's design
·The misstep that helped topple Atari's $2 billion-a-year empire
·The coin shortage caused by Space Invaders
·The fascinating reasons behind the rise, fall, and rebirth of Sega
·And much more!
Entertaining, addictive, and as mesmerizing as the games it chronicles, this book is a must-have for anyone who's ever touched a joystick.
Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism
Ian Bogost In Unit Operations, Ian Bogost argues that similar principles underlie both literary theory and computation, proposing a literary-technical theory that can be used to analyze particular videogames. Moreover, this approach can be applied beyond videogames: Bogost suggests that any medium—from videogames to poetry, literature, cinema, or art—can be read as a configurative system of discrete, interlocking units of meaning, and he illustrates this method of analysis with examples from all these fields. The marriage of literary theory and information technology, he argues, will help humanists take technology more seriously and hep technologists better understand software and videogames as cultural artifacts. This approach is especially useful for the comparative analysis of digital and nondigital artifacts and allows scholars from other fields who are interested in studying videogames to avoid the esoteric isolation of "game studies."

The richness of Bogost's comparative approach can be seen in his discussions of works by such philosophers and theorists as Plato, Badiou, Zizek, and McLuhan, and in his analysis of numerous videogames including Pong, Half-Life, and Star Wars Galaxies. Bogost draws on object technology and complex adaptive systems theory for his method of unit analysis, underscoring the configurative aspects of a wide variety of human processes. His extended analysis of freedom in large virtual spaces examines Grand Theft Auto 3, The Legend of Zelda, Flaubert's Madame Bovary, and Joyce's Ulysses. In Unit Operations, Bogost not only offers a new methodology for videogame criticism but argues for the possibility of real collaboration between the humanities and information technology.
Unterricht auswerten und beurteilen
Georg E. Becker
ÜberSchrift
Erik Spiekermann
VBA 5. Version 1.1
Peter Becker
Vernetzung als kulturelles Paradigma: Eine Kulturtheorie des Internets
Jochen Koubek
Die Versteigerung von No.49
Thomas Pynchon
Video Game Theory Reader
Bernard Perron
Video digital - Filmpraxis ganz einfach.
Günter Richter
Virtual Art: From Illusion to Immersion
Oliver Grau
Virtual Light
William Gibson The author of Neuromancer takes you to the vividly realized near future of 2005. Welcome to NoCal and SoCal, the uneasy sister-states of what used to be California. Here the millennium has come and gone, leaving in its wake only stunned survivors. In Los Angeles, Berry Rydell is a former armed-response rentacop now working for a bounty hunter. Chevette Washington is a bicycle messenger turned pick-pocket who impulsively snatches a pair of innocent-looking sunglasses. But these are no ordinary shades. What you can see through these high-tech specs can make you rich—or get you killed. Now Berry and Chevette are on the run, zeroing in on the digitalized heart of DatAmerica, where pure information is the greatest high. And a mind can be a terrible thing to crash.
VirtualMedia
Kathleen Ziegler, Nick Greco
Virtuelle Welten. Reisen im Cyberspace.
Howard Rheingold
The Visual Display of Quantitative Information, 2nd edition
Edward R. Tufte A modern classic. Tufte teaches the fundamentals of graphics, charts, maps and tables. "A visual Strunk and White" (The Boston Globe). Includes 250 delightfullly entertaining illustrations, all beautifully printed.
Visual Explanations: Images and Quantities, Evidence and Narrative
Edward R. Tufte Describes design strategies - the proper arrangement in space and time of images, words, and numbers - for presenting information about motion, process, mechanism, cause, and effect. Examines the logic of depicting quantitative evidence.
Visual Thinking: For Design
Colin Ware
Visualizing Data
Ben Fry
Visuelles Gestalten mit dem Computer.
Francis Zeischegg, Pina Lewandowsky
Viva MTV! Popmusik im Fernsehen.
Klaus Neumann-Braun, Klaus Neumann- Braun Musik im Fernsehen hat sich gemausert. Neben der herkömmlichen Fernsehmusik, kann sich, wer will, von einem unendlichen Strom von Videoclips und Werbespots mitreißen lassen. Gehört dieses Musikfernsehen schon seit geraumer Zeit zu unserem Alltag, so ist das Thema Musiktelevision bei den Medien- und Musiktheoretikern jedoch bei weitem noch nicht ausgeschöpft.

In seinem Buch Viva MTV! setzt sich der Soziologe Klaus Neumann-Braun mit dem Phänomen "Popmusik im Fernsehen" auseinander. Handelt es sich bei Musiktelevision um einen Ausdruck von Avantgarde oder ist es vielmehr eine Massen-Pop-Kultur? Wie sind die Medienangebote zu interpretieren? Sind Musikfernsehen und Videoclips, die für Jugendliche bzw. junge Erwachsene angebotenen werden, ein authentischer Ausdruck dieser Zielgruppe oder sind sie nichts weiter als ein Zeichen für Manipulation? Ausgehend von diesen Fragen beschäftigt sich der Herausgeber mit dem Thema Musikfernsehen. Unterstützt wird er dabei von Kollegen unterschiedlichster Fachrichtungen. So ist ein überaus interessanter Sampler zur Ästhetik und Ökonomie von Popmusik im Fernsehen entstanden.

In seinen dreizehn Kapiteln werden u.a. Beiträge zur Geschichte von MTV und VIVA, aufschlußreiche und sehr lesenswerte Produktanalysen von Videoclips — z.B. von Madonna, Prince und The Prodigy — sowie Studien zur Nutzung und zur Rezeption von Videoclips bzw. Musikfernsehen angeführt.

Neumann-Brauns Buch macht deutlich, wie wichtig Musikvideos heutzutage für den Alltag von Jugendlichen und für ihre Sozialisation sind. VIVA MTV! ist ein wichtiges theoretisches Werk, in dem überzeugend dargestellt wird, daß es bei weitem nicht ausreicht, diese Angebote für die Jugendlichen als Schund zu verdammen. Vielmehr ist es unumgänglich, sich mit dieser Thematik auseinanderzusetzen, will man in der Medien- und Musikforschung eine Annäherung an die Alltagsbedürfnisse dieser Gruppe erreichen. —Anne Hauschild
Vom Ende der Anonymität. Die Globalisierung der Überwachung
Um Abhörmaßnahmen, staatliche Überwachung und geheime Datenbanken mit Einträgen zu so genannten erfassten Personen ranken sich viele Legenden. Doch welche Maßnahmen wirklich unter den vordergründigen Motiven der Verbrechensbekämpfung von Verfassungsschutz und Geheimdiensten erhoben werden, wird aus guten Gründen vor dem Normalbürger geheim gehalten. Vom Ende der Anonymität deckt auf — mit vielen sorgfältig recherchierten und bisher unveröffentlichten Informationen über die geheimen Mittel des Staates sich selbst zu schützen.

Mit dem Schengener Abkommen zur polizeilichen Zusammenarbeit in Europa wurde das SIS (Schengener Informationssystem) eingeleitet. Der Grundstein für die grenzüberschreitende Observation aller "Personen, die unter dem Verdacht stehen, eine Straftat begangen zu haben" war gelegt, Systeme wie das SIS-erweiternde Sirene, das Asylsuchende und andere mit Fingerabdruck erfassende Eurodac und die Fotodatenbank FADU folgten. Zugriff haben die nationalen Polizeibehörden und Geheimdienste sowie die gemeinsame europäische Polizeieinheit Europol. Weiterhin existieren internationale Schnittstellen zu Behörden und Überwachungssystemen wie Interpol sowie Enfopol und Echolon, mit dem weltweit jede Telekommunikation — ob per Telefon, Fax oder E-Mail — überwacht und mitgeschnitten werden kann.

Vom Ende der Anonymität ist eine Sammlung von Texten aus dem bekannten netzaktiven Onlinemagazin Telepolis und die Essenz der jahrelangen und öffentlichkeitswirksamen Berichterstattung über Enfopol. Durch das Zuspielen von Geheimdokumenten und daran ansetzende Recherchen gelang es der Herausgeberin dieses Buches, Christiane Schulzi-Haddouti, in Zusammenarbeit mit anderen Journalisten durch das Veröffentlichen aktueller geheimer Informationen die Ratifizierung des Systems Enfopol, in dem Daten aus der Überwachung jeglicher Kommunikation über Mobilfunk bis zu Chats im Internet weltweit für "ermächtigte Einrichtungen" zugänglich gemacht werden sollten, vor dem eurpäischen Parlament zu verhindern.

Neben den Berichten über Enfopol gibt es weitere Artikel aus erster Hand. Nicky Hager etwa, der das hochgeheime, von der US-amerikanischen NSA (National Security Agency) eingesetzte Echolon aufdeckte und damit sogar dem Geheimdienst seines eigenen Landes neue Informationen bescherte, beschreibt den Verlauf seiner Ermittlungen. In weiteren Artikeln beschreibt der deutsche Geheimdienstexperte Erich Schmidt-Eenboom, wie seit Jahrzehnten deutsche Dienste im Verbund mit den USA und Frankreich Fernmeldeaufklärung betreiben, bringt Wayne Madsen Licht in die Überwachungsstrukturen der US-Regierung und erläutert Tony Geraghty die Aktivitäten in Großbritannien, das über die weltweit höchste Dichte von Überwachungskameras verfügt.

Vom Ende der Anonymität ist ein politisches Buch. Es sorgt für Transparenz, wo Regierungen ihren Bürgern sie betreffende wichtige Informationen zu ihren Aktivitäten vorenthalten und ohne ihr Wissen kontrollieren, Daten erheben und weitergeben. Dabei sind die Ausführungen teilweise äußerst spannend geschrieben und bei allem journalistisch korrekt aufbereitet. Beschrieben werden nicht nur die Fakten, sondern auch die Wege und Quellen der Informationsgewinnung. Die technischen Aspekte der Überwachungssysteme werden ebenso erläutert wie die hintergründigen Strukturen, in denen sie eingesetzt werden, die Bewertungen werden argumentativ gründlich ausgearbeitet, Konsequenzen durchdacht aufgezeigt. Diesem Buch ist ein möglichst großer Leserkreis zu wünschen, denn letztlich schützt nur der öffentliche Diskurs vor rechtsstaatlichem Fehlverhalten. Und Telepolis sei mit dem Schritt in die gedruckte Welt eine weitere Gratulation ausgesprochen! Auf weitere Titel darf man gespannt sein. —Oliver Busch
Von Enter bis Quit
Dave Barry
Web Design kreativ.
Michael Baumgardt
Web Site Design. Killer Web Sites der 3. Generation
David Siegel
Web Site Graphics: Typography: The Best Work From The Web
Jeff Carlson, Glenn Fleishman, Glenn Fleishman, Toby Malina Another entry in the Web Site Graphics series, Typography: The Best Work from the Web features Web sites that outshine others in their use of type. "Each site draws some advantage from or is designed for the Web, and takes into account the special requirements needed to render or display type in a small, scrollable, and live window."

It's not surprising that many of the typographically outstanding sites shown here are from design firms. For example, Cow.Interactive Communications (www.cow.com) is an interactive design firm whose Web site shows a creative yet spare use of a single typeface with small, interactive lines of text, simple images, and blocks of color. Studiomotiv (www.studiomotiv.com) shows off the beauty of classic letterforms even while it informs viewers of the history and anatomy of type design.

Typography also celebrates sites that run counter to accepted notions of "good typography." Typographic.com (www.typographic.com) pushes the envelope of readability with its postmodern deconstructed text and navigational scheme, almost daring the viewer to persevere through the site. Bianca (www.bianca.com), an online community, takes another "anti-typography" route by using naive handwriting for headings and a site map that looks like a child's drawing.

Typography is not a how-to book. As with the others in this series, it shows, using ample color illustrations, a few of the best in Web design, chosen by the knowledgeable and discriminating authors. It's the quickest way to find out what's on the cutting edge. —Angelynn Grant

Topics covered: screen captures of many Web sites showing innovative uses of typography in Web design, with captions explaining why each site was chosen and listing artistic credits; an index with the names and addresses of all design firms involved.
Website-Konzeption: Erfolgreiche Websites planen, umsetzen und betreiben
Jens Jacobsen
Wie liest man eine Schaltung?
Dietmar Benda
Worte des Vorsitzenden Mao Tse-tung
Zedong Mao
Writing for Video Games: A Scriptwriter's Guide to Interactive Media
Steve Ince
Die Wüste Internet. Geisterfahrten auf der Datenautobahn
Clifford Stoll
XML. Kurz und gut
Robert Eckstein XML mal kurz auf den Punkt gebracht
Da fragt man sich doch, warum es XML-Bücher mit bis zu 1000 Seiten gibt, wenn man sich bei O'Reilly für wenig Geld ein XML. Kurz und gut in die Hosentasche stecken kann. Die Antwort ist, dass das Kurz und gut-Büchlein von Robert Eckstein (Webmaster in a Nutshell und Using Samba) trotz Einführung am besten in die Tasche eines Markup-Profis oder eines SGML-Jüngers passt. Ohne fundiertes Vorwissen im Markup-Bereich kommt man mit XML. Kurz und gut nicht allzu weit — der erprobte HTMLer kann jedoch preiswert einen guten Überblick über Eigenschaften und die Terminologie von XML, einer DTD, XSL, XLINK und XPointer gewinnen. Wer schon mit der eXtensible Markup Language arbeitet, hat mit XML. Kurz und gut eine solide Nachschlagebasis in Referenzform, die die wesentlichen Punkte der Arbeit mit XML umfasst. —Wolfgang Tress
ZEN oder die Kunst der Präsentation. Mit einfachen Ideen gestalten und präsentieren
Garr Reynolds Was hat ZEN mit einer Präsentation zu tun? Nun, wer schon mal eine "schlechte" PowerPoint-Präsentation erlebt hat, die völlig überladen und unverständlich war, versteht schnell, warum Garr Reynolds in der Einfachheit und Schlichtheit der ZEN-Philosophie die Lösung sieht: mit seinem ZEN oder die Kunst der Präsentation. Mit einfachen Ideen gestalten und präsentieren verbindet er ZEN und Präsentation zu dem, was eine Präsentation sein sollte: Kommunikation von Fakten und Ideen.

Reynolds überträgt den ZEN-Gedanken, sich auf das wesentliche zu konzentrieren, auf die drei Präsentationsstufen Vorbereitung, Design und Vorführung. Zuerst erklärt er dem Leser jedoch die Grundlagen seiner Präsentaionsphilosophie: Zurückhaltung, Einfachheit und Natürlichkeit bestehend aus ZEN, Beispielen und Grundlagen der Komunikation zwischen Menschen (denn um die geht es hier ja).

Dann geht es los mit den Vorbereitungen: Kreativiät, Zwänge und Einschränkungen, die analoge Planung und die Entwicklung der Story. Als nächstes das Design: warum ist Schlichtheit der Schlüssel, dann die Grundlagen und Techniken des Präsentationsdesigns, unterstützt von einigen Beispielfolien. Last but not least die Kür: die Vorführung, Aufmerksamkeit und die Verbindung mit dem Publikum. Abschließend dann noch weiterführende Schritte — denn der Weg ist ja bekanntlich das Ziel.

Bei aller Technik, Tipps und Tricks: Reynolds geht es in ZEN oder die Kunst der Präsentation nicht um das beste Bild oder den kürzesten Text — vielmehr zielt er auf das Verständnis des Präsentationsprozesses als Kommunikationsform ab. Seine Metapher dafür ist ZEN, und damit trifft er genau ins Schwarze. —Wolfgang Treß
Die Zeitung: Ein Multimedium: Textdesign - ein Gestaltungskonzept für Text, Bild und Grafik
Joachim Blum, Hans-Jürgen Bucher
Zertifizierung im IT-Weiterbildungssystem. Das Prüfungshandbuch
Detlef Witt-Schleuer, Stefan Grunwald, Thoralf Freitag
Das digitale Nirwana
Bernd Guggenberger
Das gesprochene Wort
Egon Aderhold
Das grosse Buch vom Holzbau. Möbel, Ausstattung, Spielzeug für Haus und Garten
Une histoire de l'informatique
Philippe Breton
Une histoire de la communication moderne
Patrice Flichy
L'informatisation de la société
Simon Nora, Alain Minc
Der informierte Mensch
Winfried D'Avis
loadbang
Johannes Kreidler
La philosophie française
André Robinet, Que sais-je?
Les technologies de l'intelligence : l'avenir de la pensee a...
Levy
Les termes clés de l'analyse du discours
Dominique Maingueneau
Die tragischen Ursprünge der deutschen Fußnote
Anthony Grafton
L'utopie de la communication
Philippe Breton
Das viktorianische Internet
Tom Standage Der Telegraf war's, nicht das Telefon! Und das Militär hat natürlich wieder angefangen! Bald nach 1800 standen optische Telegrafen auf den Hügeln Frankreichs und Englands: Wenn der Beamte auf dem zweiten Hügel die Zeiger seines Signalmastes in die gleiche Position brachte wie der Kollege auf dem ersten, konnte der Mensch auf dem dritten Hügel das sehen und seinerseits nun wieder... So wanderte eine Nachricht von Sichtweite zu Sichtweite quer durch das Land, flinker als je ein Bote reiten konnte. Kommen Napoleons Kriegsschiffe? Versammeln sich die Feinde Frankreichs in Italien? Das Zeitalter der schnellen Nachricht hatte begonnen.

Die Signalmasten waren bloß Vorspiel. Endlich hatte man eine Nutzanwendung für elektrischen Strom gefunden! Denn den kannte man ja längst. Drähte gab es auch und Isolierungen. Bereits um 1850 begann man, lange Kabel auf dem Meeresgrund zu verlegen. Die Brücke über den Ozean wurde geschlagen nach Amerika. Und schon zwei Jahrzehnte später war der Globus von einem Netz aus Kabeln überzogen. Jedermann konnte nun nach Siegen oder Singapur telegrafieren und hielt bereits ein paar Stunden später die Antwort in Händen: eine Revolution!

Preußen gewann mit Hilfe der neuen Errungenschaft einen Krieg (1864 gegen Österreich), die Börsengeschäfte wurden hektischer und schon ganz früh wussten auch die Kriminellen, was sie an der neuen Technik hatten (Pferdewetten!).

Tom Standage erzählt mehr als nur ein Stück Technikgeschichte. Er entwirft das Bild einer epochalen Umwälzung. Und bereitet dabei sich und uns immer wieder das Vergnügen, lächelnd auf verblüffende Parallelen hinzuweisen zur Erfindung unserer Tage, deren Name da lautet: Internet. —Michael Winteroll
»Die chinesische Sonne scheint immer von unten«: Licht- und Schattengestaltung im Film
Achim Dunker