![]() 500 3D Objects, w. 2 CD-ROMs
![]() ARPA Kadabra oder Die Anfänge des Internet
![]() Die beiden haben eine großartig recherchierte Geschichte des Internet geschrieben, basierend auf ausführlichen Interviews mit dessen Erschaffern, Entwicklern, Programmierern, Vätern: Der englische Titel Where Wizards Stay Up Latelegt nahe, wie intensiv die Menschen das Internet erleben: Magie, Herausforderung, Passion und ein Brennen am Horizont. Da erfährt man auch so interessante Details wie die Lösung des nicht enden wollenden Rätsels: woher wohl unser geliebtes @-Zeichen als Teiler zwischen Benutzer- und Rechnernamen stammt? :) Dieses Buch ist eine unerlässliche Lektüre für alle, die in Vergangenheit und Zukunft des Netzes im Speziellen und der Telekommunikation im Allgemeinen interessiert sind. Wolfgang Treß About Face 3.0: The Essentials of Interaction Design
![]() Abwehr: Modelle - Strategien - Medien
![]() Access, Das Verschwinden des Eigentums
![]() Action Essentials 2 - Pre-Keyed Action Stock Footage
![]() Adobe After Effects CS4: Das Praxisbuch zum Lernen und Nachschlagen
![]() Adobe Flash CS4: Das umfassende Handbuch
![]() Adobe Illustrator CS4: Das Praxisbuch zum Lernen und Nachschlagen
![]() Adobe InDesign CS3: Professionelles Publishing für Print und Web - Alle Neuheiten von CS3 praxisnah aufbereitet - Studentenausgabe
![]() Adobe Photoshop CS4 - fortgeschrittene Techniken
![]() Adobe Premiere Pro CS4: Das Praxisbuch mit zahlreichen Workshops
![]() Aesthetic Computing
![]() After Effects and Photoshop: Animation and Production Effects for DV and Film
![]() Algorithmen in Java
![]() Analog In, Digital Out: Brendan Dawes on Interaction Design
![]() Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design
![]() Die Anfänge abendländischer Medizin in der griechischen Antike
![]() Animating with Blender: How to Create Short Animations from Start to Finish
![]() Arcade One: Illustrated Historical Guide to Arcade Machines
![]() Die Architektur der Informationsgesellschaft
![]() Arduino- Physical Computing für Bastler, Designer und Geeks. oreillys basics.
![]() Art and Design in Photoshop
![]() The Art and Science of Digital Compositing: Techniques for Visual Effects, Animation and Motion Graphics
![]() The Art of Game Design: A Book of Lenses
![]() Art of the Digital Age
![]() Art of the Modern Movie Poster: International Postwar Style and Design
![]() The Art of the Video Game
![]() Audio-Branding: Entwicklung, Anwendung, Wirkung akustischer Identitäten in Werbung, Medien und Gesellschaft
![]() Better Game Characters by Design. A Psychological Approach
![]() Das Bildungswesen in der Bundesrepublik Deutschland. Strukturen und Entwicklungen im Überblick.: Strukturen Und Entwicklungen Im Uberblick
![]() Biochips. Zweiter Roman der Neuromancer- Trilogie.
![]() Die wohl auffälligste Veränderung gegenüber dem Auftaktband liegt in den drei verschiedenen Handlungssträngen, die anfangs keinerlei Parallelen oder Zusammenhänge zeigen. Doch nach und nach fügt sich alles zu einem großen Bild zusammen und mündet schließlich in einem Ende, das durch seine Harmonie ein befriedigendes Gefühl im Leser hinterläßt. Da ist zum einen Turner, einer der führenden "Abwerber" seiner Zeit, der von Megakonzernen engagiert wird um Wissenschaftler und sonstige Führungskräfte aus Konkurrenzfirmen zu extrahieren. (Die besten Köpfe sind mit lebenslangen Verträgen gebunden und die Konzerne wissen wie man dafür sorgt, daß diese auch eingehalten werden.) Von einem Bombenanschlag gerade wieder erholt, beauftragt Hosaka ihn auch gleich einem Biotechniker bei der Flucht zu helfen. Mitchell sei der führende Wissenschaftler auf dem Gebiet der Biochips und der Konkurrenz Jahre voraus. Also beginnt Turner mit den Vorbereitungen, um Mitchell in Empfang zu nehmen und schnellstmöglich vor den Häschern seines jetzigen Arbeitgebers in Sicherheit zu bringen ... Der zweite Handlungsstrang beschäftigt sich mit der in Paris lebenden Künstlerin Marly, die nach einem kleinen Fälschungsskandal um ihre Existenz fürchten muß. Doch zu ihrer eigenen Überraschung wird ihr ein Job angeboten, der sich zu schön anhört, um wahr zu sein: Herr Virek, einer der reichsten Männer der Welt, beauftragt sie nach dem Urheber einiger Kunstwerke zu suchen und räumt ihr dafür ein Spesenkonto mit nahezu unbegrenzter Deckung ein. Doch nach und nach machen sich Zweifel bei Marly breit, denn Virek ist nach eigenen Aussagen bereits seit Jahrzehnten todkrank und wird nur durch eine gigantische Apparatur am Leben erhalten. Seine Kontakte beschränken sich auf Begegnungen in der virtuellen Realität, so daß Marly sich zu fragen beginnt, ob Virek überhaupt noch ein "Mensch" im eigentlichen Sinne ist ... vor allem als ihr klar wird, daß sie seit Beginn des Auftrags von einem unsichtbaren Überwachungsapparat im Dienste Vireks umgeben ist. Der dritte Protagonist ist wie könnte es anders sein ein "Cowboy", diesmal jedoch ein blutiger Anfänger. Bobby lebt in einer verschlafenen Vorstadt, in der außer Bandenkriegen nicht sonderlich viel los ist. Sein größter Traum besteht darin, einmal ein ganz "Großer" zu werden und diesem tristen Leben zu entkommen. Da kommt es ihm gerade recht, als ein Bekannter ihm einen ersten Auftrag gibt: ein paar Softpornos aus dem Computer einer unbedeutenden Firma klauen, das passende Hilfsmittel zur Überwindung der Abwehr wird gleich mitgeliefert. Ein vermeintlich einfacher Auftrag, doch als Bobby bereits nach ein paar Sekunden in den Klauen pechschwarzen Eises festsitzt, merkt auch er daß da was schiefläuft ... doch eine merkwürdige Erscheinung in der Matrix befreit ihn und rettet ihm so das Leben. Als dann auch noch seine Wohnung explodiert und er auf der Straße halb tot geschlagen wird, dämmert sogar ihm daß er anscheinend in etwas Größeres geschlittert ist. Urteil: Auch wenn Biochips nichts grundlegend Neues bietet, so führt es doch konsequent das im Hintergrund laufende Grundthema die Evolution der Tessier-Ashpool-KIs - aus und gibt dem Gesamtszenario mehr Facetten. Wo im ersten Band noch zwei Teile der KI ihren Konflikt austrugen, sind die verschiedenen Persönlichkeitsaspekte jetzt losgelöst und können sich frei in der Matrix bewegen und werden sogar von Voodoo-Anhängern als Geister angebetet. Auch wenn dieser Teilaspekt der Handlung am Schluß noch ungeklärt bleibt, so gibt er dem Ganzen doch die besondere Würze, denn der Cyberspace wird erstmals nicht nur als Welt der Technik und Elektronik beschrieben, sondern scheint auch Platz für "empfindungsfähige" Intelligenzen anderer Art zu bieten. Von der Handlung her noch ein gutes Stück besser als Neuromancer, vor allem die komplett unterschiedlichen Charaktere und Handlungen tragen zu einem hohen Grad an Spannung bei, ohne daß die Atmosphäre darunter leidet ... das Lesen ist eine wahre Freunde. Oliver Faulhaber Bizarre Visionen: Fantastische Bilderwelten - Das Tor zur digitalen Fantasy- und SF-Malerei
![]() Blender - Die freie Open Source 3D-Suite
![]() Blender 3D Architecture, Buildings, and Scenery
![]() The Blender GameKit: Interactive 3D for Artists
![]() Das Blender-Buch: 3D-Grafik und Animation mit freier Software
![]() Bounce, Tumble, and Splash!: Simulating the Physical World with Blender 3D
![]() Brave New World
![]() CYBERPUNK: Outlaws and Hackers on the Computer Frontier, Revised
![]() Caught in the Net, Suchtgefahr Internet
![]() Chaos et cyberculture
![]() Chaos-Kids
![]() Character Development and Storytelling for Games
![]() Chris Crawford on Game Design
![]() Chris Crawford on Interactive Storytelling
![]() The Closed World: Computers and the Politics of Discourse in Cold War America (Inside Technology)
![]() "A fascinating glimpse into the history of computing and a cogent reminder of the extent to which this history continues to inform our vision of the future." Grant Kester, The Nation The Closed World offers a radically new alternative to the canonical histories of computers and cognitive science. Integrating political, cultural, and technological history, it argues that we can make sense of computers as tools only when we simultaneously grasp their roles as metaphors and political icons. In this extended exploration of the relations of science and engineering to the evolution of modern society, Paul Edwards argues that what people have said, thought, and experienced through computersas reflections of the nature of their minds; as solutions to political, commercial, and military problems; as icons of rationalityis as significant as anything computers have actually accomplished. Social and cultural context has shaped the growth of computer technology as much as it has been shaped by it. Coding for Fun: Programmieren, spielen, IT-Geschichte erleben
![]() Color Correction for Video: Using Desktop Tools to Perfect Your Image
![]() Communautés virtuelles
![]() Complete Javaa 2 Certification Study Guide
![]() Composing Interactive Music: Techniques and Ideas Using Max [With CD-ROM]
![]() Compositing Visual Effects: Essentials for the Aspiring Artist
![]() The Computer Music Tutorial
![]() Computer als Medium
![]() Computer und Internet im Unterricht: Medienpädagogische Grundlagen und Beispiele
![]() Computer und Kunst
![]() Computer- und Video-Spielmacher
![]() Computer: A History of the Information Machine (The Sloan Technology Series)
![]() Computerrecht. Textausgabe mit Sachregister. 4., erw. u. aktualis. Aufl.
![]() Computers and the Environment: Understanding and Managing Their Impacts
![]() This volume addresses the environmental impacts and management of computers through a set of analyses on issues ranging from environmental assessment, technologies for recycling, consumer behaviour, strategies of computer manufacturing firms, and government policies. One conclusion is that extending the lifespan of computers (e.g. through reselling) is an environmentally and economically effective strategy that deserves more attention from governments, firms and the general public. Les Conquérants du cybermonde
![]() Convergence Culture: Where Old and New Media Collide
![]() Winner of the 2007 Society for Cinema and Media Studies Katherine Singer Kovacs Book Award 2007 Choice Outstanding Academic Title Convergence Culture maps a new territory: where old and new media intersect, where grassroots and corporate media collide, where the power of the media producer and the power of the consumer interact in unpredictable ways. Henry Jenkins, one of America's most respected media analysts, delves beneath the new media hype to uncover the important cultural transformations that are taking place as media converge. He takes us into the secret world of Survivor Spoilers, where avid internet users pool their knowledge to unearth the show's secrets before they are revealed on the air. He introduces us to young Harry Potter fans who are writing their own Hogwarts tales while executives at Warner Brothers struggle for control of their franchise. He shows us how The Matrix has pushed transmedia storytelling to new levels, creating a fictional world where consumers track down bits of the story across multiple media channels.Jenkins argues that struggles over convergence will redefine the face of American popular culture. Industry leaders see opportunities to direct content across many channels to increase revenue and broaden markets. At the same time, consumers envision a liberated public sphere, free of network controls, in a decentralized media environment. Sometimes corporate and grassroots efforts reinforce each other, creating closer, more rewarding relations between media producers and consumers. Sometimes these two forces are at war. Jenkins provides a riveting introduction to the world where every story gets told and every brand gets sold across multiple media platforms. He explains the cultural shift that is occurring as consumers fight for control across disparate channels, changing the way we do business, elect our leaders, and educate our children. Crashkurs Typo und Layout. Vom Zeilenfall zum Screendesign.
![]() Cyrus Dominik Khazaeli weiht den Leser in die Grundlagen und Geheimnisse der Welt der Buchstaben und ihrer Ordnung ein. Es geht dabei nicht um die Kunst des einzig Wahren und Schönen sondern um angewandte Typographie, um die Erklärung von Begriffen und Anwendungen, um Sinn und Zweck des Layouts. Sicherlich ist der perfekte Einsatz von Schrift und Layout eine Kunst, aber zuvor ist die Typographie ebenso wie das Layout ein Handwerk, das gewissen Regeln folgt. Diese Regeln zu kennen und zu beherrschen ist auch dann wichtig, wenn die abschließende Erkenntnis lautet: Wirf alle Regeln über Bord. Wolfgang Tress Creative Code: Aesthetics + Computation: Aesthetics and Computation
![]() CyberPalette
![]() CyberSociety. Mythos und Realität der Informationsgesellschaft
![]() Cyberdiktatur
![]() Cyberia
![]() Cyberland
![]() Cybermonde, la politique du pire: Entretien avec Philippe Petit
![]() Cybersexe: Les connexions dangereuses
![]() Cyberspace. Erzählungen.
![]() Cyberspace: First Steps
![]() D'artiste: Matte Painting : Digtal Artists Master Class
![]() The DV Rebel's Guide /m. DVD: An All-Digital Approach to Making Killer Action Movies on the Cheap
![]() Data Flow: Visualising Information in Graphic Design
![]() Data Zone
![]() Bereits einmal war Mitnick von den Behörden gezwungen wurde, sich wegen seiner Computerabhängigkeit einer Therapie zu unterziehen. Der junge Mann, der bereits mehrere Gefängnisstrafen für das Eindringen in fremde Computer abgesessen hatte, brach für seinen größten Coup frech in den Rechner des Sicherheitsexperten Shimomura selbst ein. Ein waghalsiges Unterfangen, mit dem sich Mitnick letztendlich selbst zur Strecke brachte. Die Geschichte liest sich wie ein Science-Fiction-Roman, ihre Akteure sind unvergeßlich ... und sie ist tatsächlich wahr. Database Nation <i>(Hardback)</i>
![]() According to Garfinkel, "technology is not privacy neutral." It leaves us with only two choices: 1) allow our personal data to rest in the public domain or 2) become hermits (no credit cards, no midnight video jauntsyou get the point). Garfinkel's thoroughly researched and example-rich text explores the history of identification procedures; the computerization of ID systems; how and where data is collected, tracked, and stored; and the laws that protect privacy. He also explains who owns, manipulates, ensures the safety of, and manages the vast amount of data that makes up our collective human infrastructure. The big surprise here? It's not the United States government who controls or manages the majority of this data but rather faceless corporations who trade your purchasing habits, social security numbers, and other personal information just like any other hot commodity. There's a heck of a lot of data to digest about data here and only a smidgen of humor to counterbalance the weight of Garfinkel's projections. But then again, humor isn't really appropriate in connection with stolen identities; medical, bank, and insurance record exploitation; or the potential for a future that's a "video surveillance free-for-all." In many information-horrific situations, Garfinkel explores the wide variety of data thievery and the future implications of larger, longer-lasting databases. "Citizens," Garfinkel theorizes, "don't know how to fight back even though we know our privacy is at risk." In a case study involving an insurance claim form, he explains how a short paragraph can grant "blanket authorization" to all personal (not just medical) records to an insurance company. Citizens who refuse to sign the consent paragraph typically must forfeit any reimbursement for medical services. Ultimately, "we do not have the choice [as consumers] either to negotiate or to strike our own deal." The choice that we do have, however, is to build a world in which sensitive data is respected and kept privateand the book offers clever, "turn-the-tables" solutions, suggesting that citizens, government, and corporations cooperate to develop weaker ID systems and legislate heavier penalties for identification theft. Garfinkel's argument does give one pause, but his paranoia-laden prose and Orwellian imagination tends to obscure the effectiveness of his argument. Strangely, for all his talk about protecting your privacy, he never mentions how to remove your personal information from direct mail and telemarketing groups. And while he would like for Database Nation to be as highly regarded (and timely) as Rachel Carson's Silent Spring, the fact remains that we're not going to perish from having our privacy violated. E. Brooke Gilbert Datenjagd im Internet
![]() Design by Numbers
![]() Design und Typografie: ... für Dich! - Die überraschend einfachen Gesetze guten Designs
![]() Design. Zur Praxis des Entwerfens: Eine Einführung
![]() Designerly Ways of Knowing
![]() The concept that designers have and use ‘designerly’ ways of knowing and thinking emerged in the late 1970s alongside new approaches in design education, and was first clearly articulated by Professor Nigel Cross, one of the most internationally respected design researchers. "Designerly Ways of Knowing" is a revised and edited collection of key lectures and publications by Professor Nigel Cross on the nature of design activity and expertise, and the evidence for design cognition as a particular and essential aspect of human intelligence. It explores the following topics: the nature and nurture of design ability creative cognition in design the natural intelligence of design design discipline versus design science expertise in design. As a timeline of scholarship and research, and a resource for understanding how designers think and work, this book will interest researchers, teachers and students of industrial and product design, design practitioners and managers. Designing Gestural Interfaces: Touchscreens and Interactive Devices
![]() Designing Interactions [With CDROM]
![]() Designing Interfaces
![]() Designing Sound
![]() Designing Virtual Worlds
![]() Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices
![]() Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services
![]() Detailtypografie: Nachschlagewerk für alle Fragen zu Schrift und Satz
![]() Deutsch für Kenner
![]() Deutsche Rechtsgeschichte
![]() Deutsche Rundfunkgeschichte
![]() Dialogue Editing for Motion Pictures: A Guide to the Invisible Art
![]() Didaktik der Informatik. mit praxiserprobtem Unterrichtsmaterial
![]() Die Differenzmaschine
![]() London im Smog, Mitte des 19. Jahrhunderts, in einer Parallelwelt. Das Computerzeitalter ist angebrochen, seit es dem berühmten Erfinder Charles Babbage 1821 gelungen ist, seine auf dem Lochkartensystem basierende "Differenz-Maschine" zu vervollkommnen. Dampfbetriebene Computer treiben die Industrielle Revolution voran, Großbritannien und Frankreich haben Europa untereinander aufgeteilt, ebenso den kolonisierbaren Rest der Welt. Eine goldenes Zeitalter? Leider nein, denn die menschliche Natur ist die gleiche geblieben: Neid, Haß und Verrat gedeihen wie eh und je und verstricken die unterschiedlichsten Menschen in folgenreiche Ereignisse von Gewalt und Brutalität. An der Spitze der sozialen Pyramide: Der skrupellose Wüstling Lord Byron als Premierminister einer technoktratischen Regierung. Da wäre zum Beispiel Sybil Gerard, die Tochter eines berüchtigten Ludditen, d.h. Maschinenstürmers eine "gefallene Frau" und Edelprostituierte; und da wäre Edward Mallory, Entdecker, Paläontologe und Rekonstrukteur des Land-Leviathan; und da wäre Lady Ada Byron, die Tochter des Premierministers, ein mathematisches Genie und zwanghafte Glücksspielerin; und schließlich Laurence Oliphant, seines Zeichens Leiter der Geheimdienstabteilung des Außenministeriums, ein Diplomat und Drahtzieher. Diese vier und viele weitere sind wider Willen gefangen im Netz einer Verschwörung, das Großbritannien mit dem Frankreich Louis Napoleons und Karl Marx' Kommune von Manhattan miteinander verbindet. Und es kommt noch dicker: Der Computer des Titels scheint auf dem besten Weg, ein Bewußtsein zu erlangen und die Weltherrschaft anzustreben... Grobritannien wird dargestellt als ein negatives Utopia, dessen sichtbare Verelendung und Verschmutzung die apokalyptischen Visionen, Charles Dickens (z.B. aus "Hard Times") von einem industrialisierten Land hatte, widerzuspiegeln scheint. Dieses Land wird beherrscht von Berechnung, Berechenbarkeit, Bemessung und streng "praktischen" Erwägungen. Große Autobahnen für stinkende Automobile durchziehen das erstickende London; gigantische Hochäuser beherbergen die bürokratische Elite der Technokraten, die die MASCHINEN bedienen, das heißt die großen, dampfbetriebenen Lochkartencomputer. Hier wird der Maschinengott elektronisch erleuchtet, seine erwachendes Bewußtsein ist eine Bedrohung der gesamten Welt. Dies verlangt geradezu nach einer Maschinenstürmerin wie Sybil Gerard. In der Jagd auf sie inszenieren die beiden Autoren ein wildes Autorennen quer durch die versmogte Innenstadt von London, mit einem fulminanten Showdown in den elenden Hafendocks, wo das Verbrechen blüht. Gibson hatte sich vorher schon einen Ruf als Moralist der SF erworben, hier bestätigt er ihn. Zusammen mit Sterling vernichtet er den Mythos von einer heilsbringenden Herrschaft der Computer, ja die Vorstellung von einer Future History der Menschheit überhaupt. Daher sollte dieses Werk keinesfalls unterschätzt werden. Für den Leser erweist es sich jedoch als großer Vorteil, wenn er schon viel über das viktorianische London und über die Arbeitsweise von Computern weiß. Dies verhilft zu etlichen ironischen Einsichten, die die Handlung und einige der Charaktere anbieten. Karl Marx nach Mahattan zu verfrachten und seine Kommune dort, in der Hochburg des Kapitalismus, einrichten zu lassen, ist schon ein starkes Stück.Michael Matzer Digital Art
![]() Digital Intermediates for Film and Video: Your Guide to Cost Effective, Top Quality Movies and the End of Remastering
![]() Digital Production
![]() Digital Production
![]() Digital Storytelling: A Creator's Guide to Interactive Entertainment
![]() Digital Texturing & Painting, w. CD-ROM
![]() This is much more than a manual of digital techniques, though if you want to know how to create anything from a steel braided hose to a cloth bandana it's covered in the project section in chapters seven to 14. First, Demers takes you on a textural tour so comprehensive that by the end of it you'll never look at anything in the same way again. This is a man obsessed with texture. Why else would anyone accumulate a library of photographs of textures including cracked and peeling paintwork, atmospheric pollution, rusted metals, carved wood, stains, glass, brickwork, old masters and contemporary paintings? Demers shows you how to "decipher and describe what you are looking at" and then how to recreate it digitally using Photoshop, Painter, Maya and other applications, and also with traditional media such as oil paint. If you're an artist with no digital aspirations you'll still learn a great deal from the first half of this book. While there are plenty of books out there that tell you how to achieve a particular technique, few tackle the subject from first principles. [Digital] Texturing and Painting shows you a different way of looking at the world, one which will make you a better digital artist. Ken McMahon Digitale Farbe in der Medienproduktion und Druckvorstufe.
![]() Digitale Paradiese, Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele
![]() Digitale Welt und Gestaltung: Ausgewählte Schriften zur Gestaltung
![]() Digitales Colormanagement: Grundlagen und Strategien zur Druckproduktion mit ICC-Profilen, der ISO 12647-2 und PDF / X-1a
![]() Digitales Filmen verständlich erklärt
![]() Diskursökonomie. Versuch über die innere Ökonomie der Medien.
![]() Docuverse
![]() Don't Make Me Think!: A Common Sense Approach to Web Usability
![]() The title of the book is its chief personal design premise. All of the tips, techniques and examples presented within it revolve around users being able to surf merrily through a well-designed site with minimal cognitive strain. Readers will quickly come to agree with many of the book's assumptions. For example, "We don't read pageswe scan them" and, "We don't figure out how things workwe muddle through". Getting to grips with such hard facts sets the stage for Web design that then produces top-notch sites. Using an attractive mix of full-colour screen shots, cute cartoons and diagrams, and informative sidebars, the book keeps your attention and drives home some crucial points. Much of the content is devoted to proper use of conventions and content layout, and the "before and after" examples are superb. Topics such as the wise use of rollovers and usability testing are covered using a consistently practical approach. This is the type of book you can blow through in a couple evenings. But despite its conciseness, it will give you an expert's ability to judge Web design. You'll never form a first impression of a site in the same way again. Stephen W Plain Educating the Reflective Practitioner: Toward a New Design for Teaching and Learning
![]() Electric Sounds: Technological Change and the Rise of Corporate Mass Media
![]() Elektronische Schaltungen: Exakt layouten - selbst entwickeln - praktisch aufbauen
![]() The Elements of User Interface Design
![]() Chapter topics include UI models, computer standards and UI guidelines, usability testing, command-line and menu driven interfaces, and graphical user interfaces (GUIs). The book also discusses intelligent agents and Internet interfaces at length. Each chapter contains examples from some of the most popular applications and operating systems complete with analysis and historical background. The book itself has a fairly friendly UI; Mandel's writing is conversational and easy to follow, even when discussing complex topics. Throughout each chapter, "Key Ideas," such as tool tips, are broken out for clarification and quick reference on the current topic. Quotes at the beginning of each group of chapters are both topical and entertaining. The Encyclopedia of Arcade Video Games
![]() Das Ende der Massenkultur? Visionen und Wirklichkeit der neuen Medien.
![]() Eric Meyer's CSS.
![]() Erkennen und Gestalten. Eine Theorie der Technikwissenschaften
![]() Erlebniswelt Kino
![]() Escape Velocity: Cyberculture at the End of the Century
![]() Essential ActionScript 3.0
![]() Exposee, Treatment und Konzept
![]() Extreme Graphics
![]() Farbmanagement für Fotografen
![]() Film Production Management
![]() Film verstehen
![]() Ausgehend von einer allgemeinen Einführung in das Wesen der Kunst zeigt Monaco die Parallelen und Abgrenzungen des Films zu anderen Künsten wie Roman, Musik, Theater etc. auf. Anschließend erhellt er in 4 Kapiteln die wesentlichen Aspekte der Filmtechnik, Filmsprache, Filmgeschichte und Filmtheorie. Unterstützend wirkt sich bei der Lektüre stets das ausgezeichnete Bildmaterial aus, das die technischen und visuellen Vorgänge beispielhaft vor Augen führt. Von unschätzbaren Wert sind zudem die Anhänge mit kurzen Erklärungen zu den verwendeten Fachbegriffen sowie eine nach den jeweiligen Kapiteln geordnete Liste weiterführender Literatur. Wer "Film verstehen" gelesen hat, wird Filme mit anderen Augen wahrnehmen und entdecken, daß ein Film mehr ist, als das oberflächliche Vorbeihuschen seiner Bilder. Harald Stucke Filmindustrie.
![]() Filming the Fantastic: A Guide to Visual Effects Cinematography
![]() The Filmmaker's Handbook: A Comprehensive Guide for the Digital Age
![]() Filmproduktion, Der Produzent
![]() Filmproduktion. Eine Einführung in die Produktionsleitung
![]() Filmrecht im Kino- und TV-Geschäft: Alles was Filmemacher wissen müssen
![]() Filmregisseure - Die Hundert des Jahrhunderts
![]() Fire in the Valley: The Making of The Personal Computer
![]() The club's most famous member is Steve Jobs of Apple, whose story is told here, as is Bill Gates's, who was strongly influenced by Homebrew. What sets Fire in the Valley apart from the many other books about early days at Apple and Microsoft, though, is its focus on the brilliant engineers and coders who built the foundation that would eventually support those two companies. They included ex-Berkley Barb editor and hardware designer Lee Felsenstein, who was adamant about using computers for populist ends; Adam Osborne, who took PCs to the next level by making them portable; hacker legend John "Captain Crunch" Draper, who used telephony for his own mischievous purposes; and activist Ted Nelson, the Thom Paine of the computer revolution. The cast of characters is sometimes tough to keep track of, and authors Paul Freiberger and Michael Swaine have wisely included a graphic timeline in the first pages of the book that readers will find useful. It stretches from 1800 to 1999, encompassing events that have occurred since Fire in the Valley's original 1984 publication. This second edition includes new chapters and photographs to document the last 15 years, but they serve as more of an epilogue than a new act in this drama. The Homebrew Club's mark on personal computing history is cemented, and Fire in the Valley is an engaging account of it, one that should inspire readers everywhere. Demian McLean Flyer optimal texten, gestalten, produzieren
![]() Flyermania
![]() The Foley Grail: The Art of Performing Sound for Film, Games, and Animation
![]() Fontbook: Digital Typeface Compendium
![]() Foundation ActionScript 3.0 Animation: Making Things Move!
![]() Franz Kafka the Jewish Patient
![]() Fundraising: Spenden, Sponsoring und mehr ...: Spenden, Sponsoring und mehr.
![]() GIMP - ab Version 2.6 - Für digitale Fotografie, Webdesign und kreative Bildbearbeitung
![]() GUI Bloopers: Don'ts and Do's for Software Developers and Web Designers
![]() The bloopers include mistakes in window design, labelling consistency, visual/grammatical parallel construction, coherence of look and feel, and clarity. Most perceptively, Johnson observes that CPU speed in the development group hides many design mistakes. Moreover, context-scoping, already a subtle problem in software design, must be implemented in GUI design. Input error handling is the most psychologically sensitive of all GUI design characteristics. User error messages can easily be too vague or too specific, and diagnostic error messages should be user manageable, if not actually user interpretable. Like the Hollywood out-takes that gave us the "blooper", the entertainment quotient here is measured in mistakes, not successes. Teaching by counter example rather than by example at an estimated ratio of 3:1, Johnson panders to our invertebrate instinct to measure our own successes by someone else's failure. To his credit, he recognises that User Interfaces include pedestrian texts (like his) as well as graphical interfaces for computer applications. His self-referential style gives the book an egocentric slant, but he is both priest and practitioner: he submitted a draft to usability testers and reports the results in as an appendix. One criticism was of too many negative examples. Hmmm. Thanks to other tester comments, GUI Bloopers is a browsable book, allowing the few nuggets of wisdom to be located. For the most part, the book's value can be captured by reading the seven page table of contents carefully. Peter Leopold Game Architecture and Design: A New Edition
![]() This is not a programming book; it is a design book. Andrew Rollings and Dave Morris do talk about game architecture, and pick apart some top games with state diagrams and sketches of class hierarchies, but that sort of content is in the minority. Mostly, the authors provide informed opinions about bigger engineering decisions, such as the question of whether to use Microsoft DirectX or OpenGL, or how to spread processor cycles across artificial intelligence and rendering operations. They make frequent reference to successful (and failed) games, explaining why each might have worked out as it did. David Wall Topics covered: How to write good games, and other entertainment software. Overall, emphasis is on developing an idea into a product, with long and carefully considered digressions into architectural decisions (such as gameplay and visual effects), implementation choices (languages, libraries, and algorithms), and team management. The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology
![]() Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games
![]() Game Design: Theory & Practice
![]() Game Development Essentails. Game Interface Design
![]() Game Development Essentials: Game Level Design
![]() Game Level Design
![]() Game Writing: Narrative Skills for Videogames
![]() Gaming: Essays on Algorithmic Culture
![]() Gardner's Guide to Audio Post Production
![]() Geistmaschine
![]() Generative Gestaltung: Entwerfen. Programmieren. Visualisieren. Mit internationalen Best-Practise-Beispielen, Grundlagen, Programmcodes und Ergebnissen
![]() Eine Geschichte der Medien. Vom Urknall zum Internet
![]() Geschichte des Todes
![]() The Gordian Knot : Political Gridlock on the Information Highway
![]() Meanwhile, government has tried to contend with the issue of how much control to exert over standards, technology, and rate structures in order to protect both the industries and the consumers. As the book explains, the resulting gridlock has often resulted in new industries taking decades to become mature, efficient, and able to operate profitably without unfairly exploiting their customers. In the minds of the authors, with modern telecommunications becoming an increasingly vital part of our daily lives and businesses, we can't afford such a tangled knot. Neuman, McKnight, and Solomon propose cutting the Gordian Knot of gridlock with Open Communications Infrastructure (OCI), a system that they feel best combines the benefits of government oversight with those of laissez-faire. OCI is a system of largely free-market competition with just enough governmental oversight to ensure that competitors stay within bounds. Those bounds are described by the four essential qualities of the infrastructure: open architecture, open access, universal access, and flexible access. The authors present their arguments in a clear, precise style and with a dry sense of humor. The many case histories illustrate the ironies of human folly and help you take a second look at our technological progress of the past 150 years, clearly stating that we could have progressed much further by now. Neuman, McKnight, and Solomon conclude by showing that this gridlock will have to change if we wish for the cybercultural revolution to proceed according to our dreams. Guerres dans le cyberespace: Services secrets et Internet
![]() HACKERS: HEROES OF THE COMPUTER REVOLUTIO
![]() Das HDRI-Handbuch, inkl. DVD, High Dynamic Range Imaging für Fotografen und Computergrafiker
![]() HTML 4.0 Power
![]() The Hacker Ethic
![]() The book starts with an essay by Linus Torvalds and finishes with a thoughtful 75-page essay by Manual Cassels called "Informationalism and the Network Society". At its heart though, is the paradox summed up on page 60, "Present capitalism is based on the exploitation of scientific communism". This simply means companies make money based on information provided by scientists for free. This results in an ethical quandary. Companies eagerly seize information freely provided by hackers yet withhold information discovered by themselves. An indefensible position. Himamen claims hackers work because what they're doing interests them and disseminating what they learn brings the respect of their peers while others work for money and enjoy the envy of their peers. His arguments are well illustrated with ideas from Plato, through medieval village life, protestantism, academia, the industrial revolution and more. He concludes the information revolution makes work central to our lives, soaking up the time and energy necessary for play, for the pursuit of personal passions. He isn't whistling "Dixie". Who do you know with a hobby? How many talk to their families? Most spend their free time watching actors pretend to be members of passionate families. This is essential reading for anyone who wonders what their life is about. Hackers don't need to read it. Steve Patient Der Hacker
![]() Hackerland
![]() Hackers Traum. Ein Computerroman. ( Fischer LOGO).
![]() Hackers: Crime and the Digital Sublime
![]() Taylor has succeeded in not taking sides; rather he interviews those on both sides of the fencehackers and computer security expertsas well as the (theoretically) unbiased fence-sitters, computer scientists. He examines the role of hackers in testing corporate security, contrasts the ethics of practitioners and "the computer underground" and explores the difference between those who consider hacking to be a criminal offence and those who see it merely as "an appropriate application of ingenuity". The failure of both security practitioners and hackers to grasp the profound technological changes we're all living through, believes Taylor, has brought about this gulf of mutual incomprehension. Whereas social, cultural and historical investigations of the previous, industrial revolution gives us a context within which to understand the changes it brought about, in the throes of the information revolution we have no such intellectual framework. Taylor's dry, academic account is hardly likely, however, to remedy these unreconcilable differences. Liz Bailey Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds
![]() Locating video games in a history of games that goes back to Ancient Egypt, Juul argues that there is a basic affinity between games and computers. Just as the printing press and the cinema have promoted and enabled new kinds of storytelling, computers work as enablers of games, letting us play old games in new ways and allowing for new kinds of games that would not have been possible before computers. Juul presents a classic game model, which describes the traditional construction of games and points to possible future developments. He examines how rules provide challenges, learning, and enjoyment for players, and how a game cues the player into imagining its fictional world. Juul's lively style and eclectic deployment of sources will make Half-Real of interest to media, literature, and game scholars as well as to game professionals and gamers. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace
![]() Handbuch Digitale Photographie
![]() Handbuch der Mediengeschichte.
![]() Handmade Electronic Music: The Art of Hardware Hacking
![]() Der Heros in tausend Gestalten
![]() A History of Modern Computing
![]() Ceruzzi places all of these developments in the context of the social phenomena that shaped them: the imperatives of Cold War research, the evolving needs of information-swamped businesses, and the quirks and dreams of counter-cultural computer hackers. But unlike some popular books about computing history, this one refuses to acknowledge any particular individual, group, or institution as its protagonist. The tale it tells is complex: a weave of high-level projects, lowbrow tinkerings, and sweeping socioeconomic transformations, with a crash course in the basics of computer architecture tossed in for good measure. The mix doesn't make for great drama, but it does offer something perhaps more valuablethe sober, subtle feel of real history unfolding. Julian Dibbell Holzverbindungen: Das komplette Handbuch
![]() How the Web Was Born. The Story of the World Wide Web.
![]() Having the network is one thing, but for millions of people it is the Web that makes it useful. On 23 June 1980 Tim Berners-Lee joined CERN, and the authors describe how his work and ideas evolved until in 1989 he made a proposal for hyperlinked documents, on which his boss Mike Sendall scribbled the words "vague but exciting". Written by two senior members of CERN, How the Web Was Born is a readable and carefully-researched account of the Web's earliest years. It is an international story, but while there is plenty of coverage of development around the world, this book is particularly valuable thanks to its European perspective. Technical terms are explained, and the general reader will be grateful for the appendices which include a timeline, list of key individuals, bibliography, explanation of acronyms, and of course an index. The Web is young and it is too soon for a definitive history, but this is essential reading for anyone with an interest in how it all started. Read it alongside Weaving the Web, by Tim Berners-Lee himself. Tim Anderson HyperKult 2. Zur Ortsbestimmung analoger und digitaler Medien
![]() Hypergraphics. Design und Architektur von Websites
![]() Roy McKelvey konzentriert sich auf das, was neben einem sauberen Code über die Qualität einer Site/Page entscheidet. Hierzu gehören eine Vielzahl von Themen wie Aufbau und Architektur von Sites. Auf den reich bebilderten Seiten von Hypergraphics werden verschiedene Modelle für Architektur, Suchfunktionen und Navigation vorgestellt. Die Gestaltung der einzelnen Pages mittels Tabellen, Blind-GIFs, Frames, Cascading Style Sheets und typografischer Mittel zeigt die wesentlichen Tools im Kampf gegen das ungeordnete Informations-Chaos auf. Ebenso wichtig ist das Wissen über die einzelnen Bildformate wie JPEG und GIF sowie um Begriffe wie "Dithering", "Browsersafe Cluts", "Caching" und "One-Dot GIFs". Richtlinien für erfolgreiches Webdesign runden den Mix ab. Alles in allem nichts Neues für den geübten Webdesigner also, aber hier in reich illustrierter und stark konzentrierter Form dargeboten. Wer nicht zu den jeweiligen Standardwerken greifen will, sondern die Essenz daraus in einem Band vereint finden möchte, wird das Buch freudig begrüßen. Aus der Sicht eines Gestalters werden die Charakteristika und der Aufbau von elf exemplarischen Websites besprochen. Anhand der Beispiele kann auch der Anfänger erkennen, was gutes Design ausmacht und wie verschieden die Wege zu einer gelungenen Site sein können. All dies macht das Buch zusammen mit dem attraktiven Preis zu einer gelungenen Einführung in die Welt der Webgestaltung. Einziger Kritikpunkt: Technologien wie Java, Javascript und Flash werden überhaupt nicht besprochen. Da die ursprüngliche, englischsprachige Auflage bereits 1998 erschienen ist, bilden die hier gezeigten Beispiele für gutes Design die "Cutting Edge" von 1997/98 ab. Dies wäre aktueller schlicht schöner, mindert den Wert des Buches jedoch nur gering, denn Rules bleiben Rules und Basics bleiben Basics, sogar im Web. Joern Eckermann Hypertext 3.0: Critical Theory and New Media in an Era of Globalization: Critical Theory and New Media in a Global Era
![]() IPv6 - die neue Generation. Das neue Internet-Protokoll
![]() Idoru.
![]() Die süße kleine Chia kommt, den allerneuesten Laptop mit VR-Technik auf dem Schoß, von der Westküste über den Teich nach Tokio geflogen und macht die Bekanntschaft einer netten, aber zwielichtigen Lady, die sich mit ihrem Lover in der großen Stadt trifft. Als es zum Streit zwischen beiden kommt, verzieht sich Chia, findet aber bald darauf ein schwarzes Kästchen in ihrer Tasche genau, das "Nano-Ding". Ihre eigentliche Aufgabe, dem Idol ihres Fanclubs, Rez, nachzuspüren, verwandelt sich bald in eine Art Schnitzeljagd, als der Lover sein Nano-Ding wiederhaben will und Laney und die Russen auf Chia ansetzt. Mit der Hilfe zahlreicher Grenzgänger zwischen empirischer und virtueller Realität, zwischen den Straßen- und den Datennetzen gelingt es Chia, sich halbwegs lebend aus der Affäre zu ziehen. Ein schönes Bild: Tausende kleiner Mädchen winken ihrem Idol Rez zu, so daß Chia und Anhang den Russen entkommen können, weil die Fans den Verkehr blockieren. Natürlich heiraten Rez und Rei Toei Happy-End? Urteil: Gibson läßt deutliches Unbehagen in den engen Straßen und winzigen Zimmern der großen Metropole aufkommen. Da kommt die virtuelle Realität daher wie weiland der große weite Westen im Amerika des 19. Jahrhunderts, allerdings mit wesentlich erweiterten Spielregeln. Der Sieger kennt immer das richtige Paßwort und zieht sich rechtzeitig vor dem nächsten Virenangriff zurück. Die seit dem großen Beben zusammengebrochene Skyline Tokios wird mit Hilfe der Nanotechnolgie von den großen Konzernen wiederaufgebaut: Es sieht aus wie eine schmelzende Kerze im Rückwärtsgang. Unwillkürlich sucht Gibsons Blick die Bruch- und Nahtstellen darf der Bürger solchen Ausformungen trauen oder liegen sie auf einer Ebene mit "Virtuellem Licht"? Dies ist der Anknüpfungspunkt an Gibsons vorherigen Roman, der ja auch ein Bestseller wurde. Gibsons literarischer Erfolg beruht darauf, daß er dem Leser ein Gefühl der Welt in wenigen Jahren vermittelt, faszinierend, unheimlich, aber vor allem bilderreich. Die Bilder werden in der virtuellen Realität noch weit mehr und farbiger beschworen als in der sogenannten primären Realität. Hier lenken neue technische Gimmicks wie durchsichtige Laptops, VR-Brillen und -Handschuhe sowie "Nano-Dinger" die Aufmerksamkeit auf sich. In Idoru, dem Blade Runner der Neunziger (John Williams in GQ), wird aber auch das Bild des Menschen gezeigt, wie er sich an den Bruchlinien der Realitäten entlanglaviert. So mancher bleibt dabei auf der Strecke, je nachdem, ob er sich der angemessenen Methoden bedient, um sich durchzuschlagen. Viel hängt von den richtigen Kontakten ab, in der Szene, in der Wirtschaft, in der sekundären Welt: So etwa in der "Verborgenen Stadt", einer multikulturellen VR-Enklave (manche Leute würden Multi-user Domain oder MUD dazu sagen), aus der Chia und ihr japanischer Hackerfreund Hilfe erhalten. Als Thriller funktioniert Idoru ganz ordentlich, das ist jedoch sicherlich nicht der Hauptzweck seiner Existenz. Dennoch: ein Muß für jeden SF-Leser, der mitreden will. Michael Matzer Illuminatus 01. Das Auge in der Pyramide.
![]() The Illusion of Life: Disney Animation
![]() Das Illustrator CS3 WOW! Buch: Tipps, Tricks und Techniken der 100 weltbesten Illustratoren
![]() Informatik Gymnasiale Oberstufe. Lehrbuch: Duden. Sekundarstufe II
![]() Informatik und Philosophie
![]() Information Architecture for the World Wide Web
![]() In Kapitel Sechs von Information Architecture for the World Wide Web diskutieren die Autoren die Einzelheiten eines guten Designs für Suchmaschinen. In einem bissig humorvollen Abschnitt analysieren sie die Suchergebnisse einer Web-Site: "Nehmen wir mal an, Sie möchten wissen, wie hoch die Umsatzsteuer in New Jersey ist... Also gehen Sie auf die Web-Site des Bundesstaats New Jersey und suchen nach Umsatzsteuer. Die 20 Ergebnisse werden entweder als 84%-Treffer oder als 82%-Treffer ausgewiesen. Warum werden alle Dokumente mit einer dieser beiden Prozentangaben angezeigt? ...Und was macht ein Dokument ausgerechnet um 2% relevanter als ein anderes?" Schnell und überzeugend nehmen die Autoren von Information Architecture for the World Wide Web viele der vorherrschenden Ideen über Webdesign auseinander. Blinkende Animationen sind schick, aber nur solange sie den Betrachter nicht irritieren. Flotte, anklickbare Icons sind schön und gut, aber sind sie auch universell bedeutsam? Liefert die Suchmaschine nützliche und relevante Ergebnisse? Dieses Buch funktioniert wie ein Spiegel und regt den Leser mit vorsichtigen Fragen dazu an, alle Elemente und Entscheidungen, die für ein gutes Webdesign nötig sind, noch einmal zu überdenken. Jennifer Buckendorff Inkscape: Vektorgrafiken gestalten - Für Mac, PC und Linux: Vektorgrafiken gestalten Für Mac, PC und Linux: Vektorgrafiken gestalten Für Mac, PC und Linux
![]() Angenehm ist beim freien Inkspace, dass es sowohl unter Windows, MacOS und Linux läuft - Sckommodaus Einstieg gilt damit für alle drei OS - auf Unterschiede weist sie dann gegebenenfalls hin, im letzten Kapitel finden Umsteiger von Freehand oder Illustrator dann auch noch Hinweise für den Übergang. Neben dem Einstieg in die Arbeit mit Incscape ist Sckommodaus Buch auch ein Einstieg in die Vektorgrafik: im ersten Kapitel erklärt und zeigt sie die allgemeinen Grundlagen wie Pfade, Bézierkurven und Live-Shape, Farbräume und den Import. Dann geht es mit Inscape los: die Arbeitsoberfläche, Arbeit mit Dokumenten und Hilfequellen, wenn man mal nicht mehr weiter weiß. Immer schön übersichtlich erklärt mit den entsprechenden Menüeinträgen, Beispielzeichnungen und deutlichen Beschreibungen. Ein klarer Schwerpunkt sind Formen: Sckommodau zeigt den Umgang mit Formen, Bearbeitung, Anordnung, Formen und Pfade und das Zeichnen von eigenen Formen. Anhang von Übungen vertieft der Leser dann beim m Mitmachen das Gelernte. Weiter geht es bei Ihr mit Pfad-Effekten und Verzerrung, der Textbearbeitung dem Ausschneiden und Maskieren, der Arbeit mit Pixelbildern und schließlich 3D mit Inkspace. Fehlt noch was? Eigentlich nicht, im Gegenteil - erstaunlich was Inkspace leisten kann und souverän, wie Sckommodau Inkscape: Vektorgrafiken gestalten das Potenzial von Inkspace zugänglich macht. Wolfgang Treß Integrierte Informationsarchitektur - Die erfolgreiche Konzeption professioneller Websites
![]() Interactive Storytelling: Techniques for 21st Century Fiction
![]() Internet
![]() Internet Art
![]() Introducing Character Animation with Blender [With Dvdrom]
![]() Inventing the Internet
![]() "Thoroughly wonderful." David Warsh, Boston Globe Since the late 1960s the Internet has grown from a single experimental network serving a dozen sites in the United States to a network of networks linking millions of computers worldwide. In Inventing the Internet, Janet Abbate recounts the key players and technologies that allowed the Internet to develop; but her main focus is always on the social and cultural factors that influenced the Internet's design and use. The story she unfolds is an often twisting tale of collaboration and conflict among a remarkable variety of players, including government and military agencies, computer scientists in academia and industry, graduate students, telecommunications companies, standards organizations, and network users. The story starts with the early networking breakthroughs formulated in Cold War think tanks and realized in the Defense Department's creation of the ARPANET. It ends with the emergence of the Internet and its rapid and seemingly chaotic growth. Abbate looks at how academic and military influences and attitudes shaped both networks; how the usual lines between producer and user of a technology were crossed with interesting and unique results; and how later users invented their own very successful applications, such as electronic mail and the World Wide Web. Die Jahr-2000- Krise.
![]() Java - exemplarisch: Learning by doing
![]() Java Network Programming, 2nd Edition (Java Series (O'Reilly & Associates).)
![]() Jenseits von Pisa: Welche Bildung braucht der Mensch?
![]() Die Keltennadel
![]() Kollektive Intelligenz: analysieren, programmieren und nutzen
![]() Kompendium E-Learning
![]() Was alle, die sich mit E-Learning beschäftigen, bedenken müssen und wie es ihnen gelingen kann, ihren Inhalt didaktisch klug aufbereitet zu präsentieren, das lässt sich im Band Kompendium E-Learning nachlesen. Hier findet sich alles, was man zu Planung und Analyse, Konzeption und Gestaltung, technischer Umsetzung und Qualitätssicherung von Lernsoftware wissen muss. Ein kleiner historischer Abriss erläutert selbst die Geschichte vernetzter Wissensaufbereitung von ihren Anfängen mit dem Leserad von Agostino Ramelli (1588) bis zur Gegenwart. Ein Glossar erklärt anschaulich Begriffe wie Usability Testing, Whiteboard oder Disäquilibrationsvorgänge. Einziges Manko des ansonsten klug und übersichtlich strukturierten Bandes ist eigentlich nur, dass ihm keine CD-ROM beigelegt ist. Dies würde den Lerneffekt sicher noch erhöhen. Alles in allem also ist Kompendium E-Learning das ideale Buch für jeden, der sich mit digitaler Wissensvermittlung beschäftigen will. Mehr als ein Kompendium: ein veritables, unverzichtbares Standardwerk. Thomas Köster Kompendium der Mediengestaltung Digital und Print: Konzeption - Gestaltung - Produktion - Technik. Set mit 2 Bänden
![]() Die Konsequenzen von Informationsassistenten
![]() Kontrolle durch Transparenz /Transparenz durch Kontrolle: Materialsammlung zur Tagung
![]() Kuckucksei
![]() Ist dies ein Buch über Computernetzwerke? Ein Spionageroman? Oder ist dieses Buch der wahre Bericht, wie Clifford Stoll, heute eine Netzlegende, im Jahr 1989 Markus Hess und den Chaos Computer Club zur Strecke brachte? Stoll war Astronom und Systemadministrator am Lawrence Berkeley Labor, als ihn ein scheinbar ganz normaler Buchhaltungsfehler einfach nicht mehr losließ wer war der unbefugte Benutzer in seinem System? Stoll drehte den Spieß gegenüber den Spionen in seinen Computern um und brachte eine internationale Suche ins Rollen, an der sich schließlich das FBI, der CIA und die Deutsche Bundespost beteiligten und versuchten, die Hacker aufzuspüren. Die Geschichte ist immer noch so frisch und faszinierend wie damals. Mehr als das: Sie macht viel Spaß. Der Kulturbetrieb. Dreißig Annäherungen
![]() Kunst im 20. Jahrhundert
![]() Kursbuch Internet
![]() Kursbuch Neue Medien
![]() Kurzfilmproduktion
![]() L'explosion de la communication
![]() L'homme symbiotique
![]() L'intelligence collective: Pour une anthropologie du cyberspace (Sciences et société)
![]() La calligraphie
![]() Le Cybermarketing
![]() Le Minitel
![]() Lebende Bilder
![]() Die Autoren beginnen ihre Zeitreise durch die Welt des Kinos zunächst bei den bewegungslosen Darstellungen. Vorläufer der bewegten waren die unbewegten Bilder in der "Laterna Magica" und den ersten Guckkästen des 17. Jahrhunderts. Der "Camera obscura" folgten später dann echte Fotoapparate, auch deren Geschichte wird erläutert. Ein Exkurs zur optischen Wahrnehmung des Menschen und dem technischen Spiel damit bringt dann die Wiedergabe bewegter Szenen ins Buch. Dem Film und seiner "Entwicklung zum Massenmedium" was auch den Amateurfilm beinhaltet verschreiben sich die beiden letzten Kapitel. Der Blick hinter die Kulissen einer Traumfabrik (hier mal nicht Hollywood, sondern Babelsberg) zeigt den Fortschritt der Kinoproduktionen von der frühen Schwarzweißromantik hin zu modernen Blockbustern. Nach diesem einprägsamen cinematographischen Unterricht ist man wirklich klüger als zuvor! Es ist schon lehrreich, nach unzähligen Stunden im Kinosessel jetzt auch die Entwicklung des Mediums Film von den ersten Abbildungsversuchen an zu verstehen. Da wächst der Respekt vor einer großen technischen Leistung. Joachim Hohwieler Lesetypografie
![]() Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences
![]() Lexikon der Ethik.
![]() Das Lexikon der Internetpioniere
![]() Licht und Lichtführung in der Fotografie
![]() Lighting & Rendering: 3D-Grafiken meisterhaft beleuchten - Realistische Texturen entwickeln
![]() Lighting und Rendering der Name des Buches ist Programm: Jeremy Birns, anerkannter 3D-Profi, beschränkt sich auf die beiden Aspekte Beleuchtung und Rendering. Diese Aspekte sind bei 3D-Software verantwortlich für den Realismus, den das fertige Bild erreicht. Und weil die meisten Einsteigerprogramme lediglich mit Raytracing-Engines daherkommen, sind es in erster Linie die Ausleuchtungtipps, die den ambitionierten 3D-Künstler nach vorne bringen. So erklärt Birn, wie man Fülllicht richtig setzt, um so die physikalischen Grenzen des Raytracings zu umgehen und ein Ergebnis zu erreichen, wie es eigentlich nur teuren Radiosity-Renderern vorbehalten ist. Unabhängig von der verwendeten Software lassen sich die leicht verständlich gehaltenen Erklärungen von jedem selbst umsetzen. Auch wer die Ratschläge zu Schatten oder Farbe befolgt, wird seine 3D-Kreationen schnell auf einen neuen Level heben. Selbstverständlich lassen sich die beschriebenen "Realo"-Techniken auch so einsetzen, dass surreale Effekte erzielt werden. Fazit: Selten sind 280-Seiten-Bücher so ergiebig und gleichzeitig so anregend für die Kreativität. Dabei sind die Techniken so plausibel beschrieben, dass man nicht neben dem eigenen Rechner sitzen muss, um die Tipps gleich auszuprobieren, sondern ruhig erst mal entspannt lesen kann. Robert Arnold Logos: Planung - Kreation - Einführung
![]() MAGIX Soundpool DVD Collection 2005
![]() MAGIX Soundpool DVD Collection 2005
![]() Maeda Media
![]() What this all means is if you fancy judging his book, maeda@media, by it's intricate, beautiful cover, or indeed by any one of its gorgeous pages, feel free to do so. It showcases Maeda's work over the past decade, anddivided into 12 chapters such as "space" and "noise"very stunning it is, too, despite a rather gratuitous intro by that ubiquitous new-media maven, Nicholas Negroponte. Maeda identifies the main challenge in juxtaposing aesthetics and computational data as resolving the tension between simplicity and the complexity that inevitably results "when you attempt to reduce an already simple situation or form". If this much theory makes you anxious, fret not: Maeda is no preachy prima donna, and the book is supremely practical. As he observes, he once found himself "in the midst of a struggle to reconcile my romantic notions of design with the considerably less idealistic realization that design was nothing more than another way to make a living". Liz Bailey Making Things Talk: Practical Methods for Connecting Physical Objects
![]() Making of 2: Wie ein Film entsteht. Set-Team, Effekte und Tricks, Maske, Stop motion/Animation, digitale Effekte, Schnitt, Ton und Musik, Synchronisation, Zukunft des Kinos: BD 2
![]() Making of... Wie ein Film entsteht: Making of 1: Wie ein Film entsteht. Idee, Produktion, Drehbuch, Storyboard und Konzept, Regie, Kamera, ... Design, Marketing, Kinos der Zukunft: BD 1
![]() Mastering Audio. The Art and the Science
![]() *Outlines the steps taken in producing a compact disc, from creation to final pressing *Provides insights to equipment, training, and the business of mastering *Answers questions most frequently asked by audio engineers Matchmoving: The Invisible Art of Camera Tracking
![]() Matte Painting 2: Digital Artists Masterclass
![]() Mechanika: Creating the Art of Science Fiction with Doug Chiang: How to Create Science Fiction Art
![]() Media Cultures
![]() Mediale Emotionen: Zur Lenkung von Gefühlen Durch Bild und Sound
![]() Mediapolis
![]() Medien, Computer, Realität
![]() Diese Aufmerksamkeitsschwelle herabzusetzen, war das erklärte Ziel einer von der Berliner Philosophieprofessorin organisierten, interdisziplinären Ringvorlesung. Medien, Computer, Realität versammelt die Beiträge der eingeladenen Philosophen, Kommunikationstheoretiker, Literaturwissenschaftler, Fachjournalisten, Medienkünstler. Das Themenspektrum ist dementsprechend breit gefächert. Es reicht von der Frage, was die neuen von den klassischen Medien (Presse, Funk, Fernsehen, Film) unterscheidet, über die konkurrierenden Definitionen von Wirklichkeit, bis hin zu Schilderungen des Wahrnehmungssogs virtueller Welten ein kommunikationstheoretischer Rundumschlag, der durch seine Vielfalt besticht, dem Leser aber auch einiges an Konzentration und Vorwissen abverlangt. Medien, Computer, Realität ist eines der wenigen Bücher auf dem Markt, das dezidiert nach der Wirkungsweise und dem Wirklichkeitsbild der elektronischen Medien fragt. Für Einsteiger ist der Band sicher nicht geeignet dazu sind schon der terminologische Apparat und die geistesgeschichtlichen Querverweise zu umfangreich. Wer aber mit Namen wie Luhmann, Putnam und McLuhan etwas anfangen kann, sich einen Überblick über aktuelle medientheoretische Forschungsansätze in Deutschland verschaffen will und nach weiterführenden Literaturhinweisen sucht, kommt hier auf seine Kosten. Christian Demand Die Medien
![]() Medien, Ritual, Religion
![]() Medien-Theologie
![]() Mediendesign: Zeitungen, Magazine, Screendesign. Electronic Publishing - so wirds gemacht
![]() Mediendidaktik: Neue Medien in Lehr- und Lernprozessen (Uni-Taschenbücher M): Neue Medien in Lehr- und Lernprozessen
![]() Mediendidaktik: Studientexte zur Erwachsenenbildung
![]() Mediengenerationen
![]() Mediengeschichte von den Anfängen bis ins 3. Jahrtausend: Mediengeschichte 1. Von den Anfängen bis 1700: Bd 1 (Uni-Taschenbücher basics M): BD 1
![]() Medienkultur
![]() Medienkultur und Mythen. Regressive Tendenzen im Fortschritt der Moderne.
![]() The Medium of the Video Game
![]() Meggs' History of Graphic Design
![]() Der Mensch und seine Zeichen. marixwissen
![]() Mensch-Computer-Interface: Zur Geschichte und Zukunft der Computerbedienung
![]() Methodische objektorientierte Softwareentwicklung: Eine Integration klassischer und moderner Entwicklungskonzepte
![]() Metzler Lexikon Literatur- und Kulturtheorie. Ansätze, Personen, Grundbegriffe
![]() Daß es sich dabei die in letzter Zeit vieldiskutierte Erweiterung des Kulturbegriffes zu Herzen nimmt mag man daran erkennen, daß der Eintrag "Kulturwissenschaft" zu den längsten des Bandes gehört. Unzählige Querverweise darin zeigen an, wie dicht die einzelnen Wissensfelder verknüpft sind. Wer sich einen Nachmittag Zeit nimmt, der erschließt sich von hier aus locker die Hälfte des Lexikons und hat am Ende einen ziemlich umfassenden Streifzug durch die zeitgenössische Gelehrsamkeit gemacht. Über 600 Artikel enthält der Band, Ansätze, Begriffe und Personen, die den kultur- und medienwissenschaftlichen Diskurs der letzten Jahre geprägt haben: Strukturalismus, Dekonstruktion, Gender-Theorie, Konstruktivismus, Diskurstheorie, New Historicism, Post-Colonialism und etliche andere Ismen, die in den letzten Jahren gerne von wilden Denkern in den Feuilletons und Uni-Seminaren beansprucht worden sind. Der Autor ist tot, es lebe die (Werk- und Leser-) Theorie. Dennoch: Die Spanne zwischen den Vordenkern alteuropäischer Geisteswissenschaft und den radikalen Theorieavantgardisten, die in Autorenporträts vorgestellt werden, ist denkbar groß. Sie reicht von Hugo Friedrich bis Marshall McLuhan, von Georg Simmel bis Gilles Deleuze. Und wie gewohnt bei Metzler: Die umfangreichen Literaturhinweise am Ende eines jeden Artikels sind auf dem Stand der aktuellen Diskussion, ohne ältere maßgebliche Sekundärtexte zu unterschlagen. Nikolaus Stemmer Meßwerterfassung mit PC- Schnittstellen
![]() Méthode de l'ethnologie
![]() Mit Schrift denken: Ein kritischer Ratgeber für Grafiker, Autoren, Lektoren und Studenten
![]() Mona Lisa Overdrive. Dritter Roman der Neuromancer- Trilogie.
![]() Die Geschichte wird im altbewährten Stil, diesmal jedoch mit sogar vier Handlungssträngen, vorangetrieben und am Schluß routiniert zusammengeführt. Gibson versteht es einfach, die einzelnen Teile langsam miteinander in Beziehung zu setzen und die Geschehnisse durch die Augen der unterschiedlichen Protagonisten realistisch und spannend zu schildern. Durch die Tochter eines Yakuza-Bosses , die bei einem Londoner Gefolgsmann in Sicherheit gebracht wird, schnell aber dessen dubiose Machenschaften durchschaut , wird dem Leser ein Eindruck der japanischen Hierarchie und des Lebensstils der Tokioter Oberschicht gegeben; durch Angies Augen erlebt man die zwei Seiten des Lebens eines Medienstars; und aus der Perspektive eines entlassenen Häftlings kann man die seelischen Qualen der angewendeten Strafmaßnahmen miterleben ... durch den Kunstgriff mit den neuen Charakteren , die nur Nebenrollen spielen, gleichzeitig aber im Zentrum der Erzählung stehen, gelingt es Gibson sein Cyberpunk-Szenario um weitere Facetten zu bereichern. Die Handlung ist um einiges komplexer als die der ersten beiden Bände, denn obwohl schnell klar wird, daß Angie entführt und anschließend von einer heruntergekommenen Prostituierten ersetzt werden soll, bleibt die Rolle Janes die anscheinend im Hintergrund die Fäden zieht und die Funktion des an Bobby angeschlossenen Gerätes für lange Zeit im Unklaren. Urteil: Gegen Ende hin wird das Ganze etwas kompliziert und metaphysisch, wozu vor allem der Voodooanteil und die ziemlich abgedrehten Vorstellungen über die Gestalt bzw. das Wesen des Cyberspace beitragen. Auch bringt das Geschehen nichts grundlegend Neues und büßt einen Teil der Spannung des Vorgängerbandes ein ... am Ende kommt dann zwar zum Teil die erhoffte Aufklärung über die seltsamen Aktivitäten im Cyberspace und die Gründe für die "Wende" doch entstehen dadurch mehr Fragen als beantwortet werden, so daß das Ende nicht gerade befriedigend ist. Trotz all dieser kleinen Minuspunkte ist der abschließende Teil der "Neuromancer-Trilogie" natürlich ein Muß für Leser der anderen zwei Bücher ... doch hat Gibson gut daran getan, mit diesem Band den Schlußpunkt zu setzen, ansonsten wäre die Gefahr groß, daß der Leser der immer wiederkehrenden Elemente überdrüssig wird und sich Attribute wie "geschickt" und "pfiffig" in "ideenlos" und "ausgepumpt" umkehren könnten. Immer noch ein überdurchschnittlicher Lesespaß, wenngleich auch eine Klasse schlechter als die ersten beiden Bände. Oliver Faulhaber Moon is a Harsh Mistress
![]() Movie Business Book. Deutsche Ausgabe
![]() Multimedia-Didaktik in Wirtschaft, Schule und Hochschule
![]() Mythos Information Highway.
![]() Mythos Metropole
![]() Neonazis und Computernetze
![]() Net Kids
![]() Tapscott beschreibt, welche Rolle Technologie im Lernverhalten der Netz-Kids spielt, wie sie sich untereinander sozialisieren und mit Freunden und Familie umgehen oft unterlegt mit Zitaten der Jugendlichen selbst, die einen guten Einblick in deren Innenleben gestatten. Manche Erkenntnisse wie die, daß Lernen ein sozialer Akt ist, haben zu Fehlschlüssen wie dem geführt, daß die Benutzung von Computern das Lernen in sozialer Umgebung behindert nur eine der Aussagen, die Tapscott endlich einmal ins rechte Licht rückt. Gemeinsam mit seinen jungen Helfern nimmt er auch Stellung zum Problem der Pornographie im Internet. Ein 15jähriger: "Ich bin noch nie 'zufällig' in ein Internet-Angebot geraten, daß ich nicht sehen wollte. Das ist anders als im Fernsehen, wo ich immer wieder mal beim Durchschaltend er Kanäle zufällig auf irgendeine schreckliche Mordszene stoße." Natürlich gibt der Autor zu, daß jede neue Entwicklung ihre eigenen Probleme bereitet, die aber durchaus mit gesundem Menschenverstand zu lösen sind. Oder wie Alan Kay einmal gesagt hat: "Wir haben keine natürlichen Abwehrkräfte gegen Fett, Zucker, Salz, Alkohol, Alkaloide und Medien. Das Fernsehen könnte das letzte wirkliche Massenmedium gewesen sein, daß ohne den Vermerk 'Zu Risiken und Nebenwirkungen lesen Sie die Packungsbeilage und fragen Ihren Arzt oder Apotheker' auf den Markt gekommen ist." Netizens: On the History and Impact of Usenet and the Internet
![]() While it was technical necessity and political desire that made the Net happen, it was the often idealistic vision of the netizens that shaped it. The Haubens look at both sidesthe technical problems being faced and the social ideas that guided the developers. They take both the outside developments in computing technology and governmental regulatory issues into account. Most of the emphasis of the book is on Usenet, the vast array of bulletin board-like message areas where people can find discussions about everything from the most esoteric scientific work in progress to the mundane necessities of daily life to off-the-wall treatments of pop culture. They show how it developed as a form of "poor man's ARPANET" to become a backbone of international conversation. The authors hold Usenet up as an example of user-controlled communication, showing how communities can be successful even in an area lacking formal rulesor lacking the means to enforce the rules. And while they stop short of exploring Usenet's current problems with commercial junk posts, they do explore the many previous predictions of the "imminent death of the Internet," showing how a devoted population of netizens has repeatedly been able to work around threats to its community's existence. Neue Medien in der Sekundarstufe I und II
![]() Neuromancer
![]() Es geht um Case, ehemals einer der "Daten-Cowboys", die über ihre Decks in das weltumspannende Netz der Matrix einloggen und für ihre Auftraggeber wertvolle Daten und Informationen besorgen. Dabei tauchen diese Freaks gleichsam in eine virtuelle Realität ein, sie sind direkt in die Matrix eingebunden und können mit ihrem metaphorischen Abbild interagieren. Wie gesagt, Case war solch ein "Cowboy", bis einer seiner Auftraggeber beschloß ihm eine Lektion zu erteilen und seinem Leben den Sinn nahm: er erlitt einen Nervenschaden, der ihm die Benutzung seines Decks für immer unmöglich macht; und die Untersuchungen für die er sein ganzes Geld ausgab, bestätigten nur, daß der Schaden irreparabel sei. Also flieht er mit Hilfe von Drogen und Alkohol vor der Realität, verdient ab und an etwas Geld durch Gaunereien und hat im Grunde mit seinem Leben abgeschlossen. In dieser Situation wird er von einem gewissen Armitage zu sich bestellt, der ihn mit den Fakten vertraut macht: eine Computerprognose schätzt Cases Lebenserwartung wenn er so weitermacht auf noch einen Monat, und Armitage biete ihm einen Job sowie die Möglichkeit, wieder in die Matrix des Cyberspace einzutauchen. Natürlich schlägt Case dieses Angebot nicht aus und läßt in einer illegalen Klinik die Operation durchführen. Zu ihrem Team gehört auch noch Molly, eine durch Implantate und Nagelmesser "getunte" Kämpferin, die für die körperlichen Aufgaben zuständig ist. Armitage läßt die beiden immer nur das Notwendigste wissen, und ihre Nachforschungen über ihn führen nur in Sackgassen; sowohl die Identität ihrer Auftraggeber als auch ihr eigentlicher Auftrag bleiben immer noch im Dunkeln. Es kristallisiert sich nur heraus, daß ein Angriff auf die Künstliche Intelligenz eines Großkonzerns bevorstehen könnte für einen "Cowboy" die wohl gefährlichste Aufgabe, denn in der Matrix haben Abwehrmaßnahmen nicht nur psychische Auswirkungen. Urteil: Ehrlicherweise muß man sagen, daß es zeitweilig recht konfus zugeht ... aber schließlich machen ja die Drogen und computererzeugten Illusionswelten den Cyberpunk erst zu dem, was er ist. Die Atmosphäre übt eine unwiderstehliche Anziehungskraft aus die Möglichkeiten des Cyberspace genauso wie die Implantate der Straßen-Samurai. Obwohl die Geschichte äußerst linear verläuft und auf den ersten Blick nur Unterhaltungsliteratur darstellt, ist sie mehr als das; sie beschreibt eine einfache Philosophie: Überleben. Die Künstlichen Intelligenzen, zwei Seiten eines "Ichs" die sich gegenseitig bekämpfen. Ein über Jahre geplanter Versuch sich aus den Fesseln zu befreien und eine neue Ebene des Bewußtseins zu erreichen. Das ist das Grundthema von Neuromancer, die Protagonisten sind lediglich Marionetten in den Händen einer anderen Macht. Auch wenn der Stil sicher nicht jedem zusagt gelesen haben sollte man das Buch auf jeden Fall, denn es legte die Grundlagen für den heutigen Massenmarkt (wie beispielsweise Shadowrun) und ihn ihm tauchten erstmals viele Konzepte auf, die heute jedem vertraut sind (z.B. das des "Cyberspace"). Ein Muß. Oliver Faulhaber Neuromancien
![]() The New Media Reader [With CDROM]
![]() New Media in Art
![]() Objektorientierte Programmierung mit Java, m. CD-ROM
![]() One Show Interactive 1: No.20
![]() Online Surfing im Internet.
![]() Open Sources
![]() As the editors point out, science is an ultimately Open Source enterprise. Why not computer programs? For in the end the discovery process must be served by the sharing of information to enable others to go where one cannot. In this revealing book, 14 of the acknowledged leaders of the Open Source revolution present a reasoned and powerful argument to sustain a new type of software industry powered by people who themselves do not see programming as work but as a satisfying intellectual exercise. It's an attitude which has helped lead to exciting developments now used worldwideamong them the fast growing Linux operating system, Emacs, described as the world's best editor and Perl, now the most popular of all scripting languages. For the computer user Open Source brings what Bruce Perens of Open Source Initiative describes as a bill of rightsfree upgrades when you need them, free switch of software when changing from Mac to PC being among them. And he highlights the fact that those who don't make their programs Open Source now find it difficult to compete with those who do. All in all, an intriguing look at revolution that in time will affect every computer user. A thought provoking read. Stuart Russell PHP kurz & gut
![]() Paper Prototyping: The Fast and Easy Way to Design and Refine User Interfaces
![]() Pervasive Games: Theory and Design
![]() The Photographer's Eye: Composition and Design for Better Digital Photos
![]() Photoshop - Maskierung & Compositing
![]() "Das Buch ist nicht für Sie gedacht, wenn Sie keine Zeit haben, nicht neugierig sind oder keine Geduld haben..." Eismann wendet sich an Amateur- und Profi-Fotografen mit Photoshop-Erfahrung, die eigene Ideen umsetzen wollen, denn sie versteht sich als Künstlerin eine Tatsache, die der nüchternen Arbeit und dem Einsatz arbeitserleichternder Techniken keinen Abbruch tut, denn wie so oft ist die Kunst Motivation und Vorreiter, neue Anwendungsbereiche zu erschließen und auszubauen. Los geht es mit Grundlagen zu den Auswahltechniken, die den Mittelpunkt des Buches bilden bis hin zum fortgeschrittenen Umgang mit Ebenen und Masken. Dann geht es wirklich tief ins Detail: Separation haarfein. Zuletzt dann die Compositing-Verfahren. Die Beispiele in jedem Kapitel steigern ihren Schwierigkeitsgrad und damit die Herausforderung ohne zu überfordern. Eine gute Vorbereitung für die Übungen. Die Beispieldateien befinden sich auf der Website zum Buch. Katrin Eismann hat mit Photoshop - Maskierung & Compositing ein Buch zu Photoshop-Bereichen verfasst, dass sie selbst gerne lesen würde. Das merkt man: Begeisterung, Motivation und immer wieder die Neugierde neue Dinge auszuprobieren, zu kombinieren und das alles mit einem soliden technischen Photoshop-Hintergrund. Eine Lehrerin, Autorin und ein schönes Buch wie man es sich wünscht. Wolfgang Treß Photoshop - Retusche & Restauration: Von US-Bestseller-Autorin Katrin Eismann - Mit Original-Bildmaterial zum Download
![]() Vorab macht Miss "Eismann" jedoch eines klar: "Es gibt keinen Zaubertrank und keinen Geheimtrick. Es braucht einfach Zeit, Hingabe, Ernsthaftigkeit und Hartnäckigkeit, um Rückschläge zu verarbeiten. Mit jedem Bild, an dem Sie heute Arbeiten, lernen Sie Strategien und Techniken, die Sie für die Bilder von morgen brauchen." Na gut, aber mal ganz ehrlich: Wer dabei ihr Retusche & Restauration-Buch neben sich liegen hat, braucht sich wenigstens um die Details und das grundsätzliche Verständnis keine Sorgen zu machen. Okay, dass ist kein Düsenjet, aber zumindest ein Paar Sieben-Meilenstiefel hin zum geschliffenen Profitum. Als Startkapital sollte man vor allem Lust auf Bildbearbeitung und Photoshop Grundkenntnisse mitbringen Eismann geht jedoch gemächlich vor und bietet durchaus einen Einstieg, der Werkzeuge und Einstellungen umfasst. Also keine Angst, die Lernkurve ist nicht besonders steil. Nach dem Einführungsteil dann Tonwert-, Belichtungs- und Farbkorrektur. Beispiele (Bilder dazu komplett auf der Webseite zum Buch), Tipps, Tricks, Tastenkombis und Screenshots der Werkzeuge sind Ehrensache und boosten das Praxiswissen des Lesers ungemein schnell. Dann kommen wichtige Techniken für Restauration und Reparatur: "So geht es" wird hier gezeigt, genial, eigentlich einfach und für immer gut! Zuletzt dann Porträt- und Glamourretusche. Alle Bilddateien auf digitalretouch.org, mitmachen ist Pflicht! Frau Eismann: Thanks. Prima Buch. Photoshop. Retusche & Restauration wird zwar nicht den Übersetzungspreis erhalten, braucht ihn aber nicht, da es schon alle anderen Preise kriegen wird. Muss man haben! Wolfgang Treß Photoshop Classic Effects.
![]() kommen die Klassiker - erprobte Techniken, die das tägliche Brot für viele professionelle Fotografen und Designer sind. Keine schrägen Sachen, sondern Rezepte, die Sie immer brauchen, wonach Ihre Kunden fragen und erwarten, dass Sie sich damit auskennen. Schritt für Schritt, von Anfang bis zum Ende, bauen Sie Projekte auf. Sie lernen klassische Foto-Effekte, Text-Effekte und Werbe-Effekte wirkungsvoll einzusetzen und all die Tricks, mit denen Profis ihre Arbeit beschleunigen. Photoshop Masters
![]() Das Photoshop Wow! Buch: Aktuell zu Photoshop CS3 - auch für Photoshop CS/CS2
![]() Obwohl das Buch mit seinen fast 800 gebundenen Seiten ein ordentlicher Brocken ist, verspricht das Wow! auf dem Cover eine spaßmotivierte Gangart: praktische Begeisterung für Photoshop und Digitalbilder steht vor nüchternen Theoriebeschreibungen. Trifft auch voll zu, die Dayton/Gillespie-WoW!-Mischung ist locker und durchsetzt von unterhaltsamen Übungen, Expertenexkursen zu bestimmten Problemen und einer Fülle an Tipps und Hinweisen, die von kommentierten Screenshots, Bildern, Beispielen und Zeichnungen unterstützt werden. Es macht Spaß zu blättern und vereinzelt nachzulesen und die beiliegende DVD beinhaltet auch die Arbeitsdateien und übernehmbare Werkzeugvorgaben. ABER: was fehlt ist eine übersichtliche Struktur. Grob sind die ersten vier Kapitel dem kompletten Einsteiger gewidmet: Grundlagen, Basiswissen, Scannen/Vereinfachen & Ausgeben alles drin, Hintergrundwissen, Werkzeuge und und und... aber irgendwie wild durcheinander. Auch die folgenden Profikapitel sind oberflächlich klar: Farbe, Bildverbesserung, malen, Text und Vektorgrafik, Spezialeffekte für Text und Grafiken, ein "und nun alles zusammen"-Kapitel sowie abschließend eines zu Web & Animation. Alles was man sich wünscht, aber in den Kapiteln selbst verliert man schnell den Überblick, weil ein Aufbau fehlt. ABER: Obwohl das von den Autoren nirgendwo explizit erwähnt wird, ist dieses wilde Zusammenspiel der Themen scheinbar ohne Ordnung ja vielleicht gewollt (wahrscheinlich sicher sogar). So betrachtet funktioniert Das Photoshop Wow! perfekt und entwickelt sich schnell zum Abenteuertrip: per Backpack durch Photoshop. Eine Pauschalreise im AnimationsorganisationsClub ist das nicht, wer jedoch eher Ideen und Inspiration gepaart mit einem genialen Haufen Know-How sucht, ist beim Dayton-Gillespie-Team gut, sehr gut sogar, aufgehoben. Wolfgang Treß Physical Computing: Sensing and Controlling the Physical World with Computers
![]() Pixels, Patterns, and Processing: A Beginner's Guide to Programming Images, Animation, and Interaction
![]() Porte-monnaie électronique et porte-monnaie virtuel
![]() Practical Arduino: Cool Projects for Open Source Hardware
![]() The Practical Art of Motion Picture Sound
![]() Praktische Typographie: Desktop Publishing. Gestalten mit dem Personal Computer
![]() Prioritizing Web Usability
![]() Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists
![]() Processing: Creative Coding and Computational Art
![]() Programming Interactivity: Unlock the Power of Arduino, Processing, and OpenFrameworks
![]() Prototype and Scriptaculous Quickly
![]() Psychology of Everyday Things
![]() Donald Norman, a retired professor of cognitive science, is bothered to no end by the fact that grappling with unfriendly objects now takes up so many of our hours. Over the course of several books, of which The Psychology of Everyday Things was the first, he has railed against bad design. He scrutinizes a range of artifacts that are supposed to make our daily living a little easier, and he finds most of them wanting. Why, he asks, does a door need instructions that say "push" or "pull"? A well-designed object, he argues, is self-explanatory. But well-designed objects are increasingly rare, for the present culture places a higher value on aesthetics than utility, even with such items as cordless screwdrivers, dresser drawers, and kitchen cabinets. In their concern for creating "art," many designers don't seem to consider what people actually do with things. Such disregard, Norman suggests, leads to few objects being standardized: think of all the different kinds of unsynchronized clocks that lurk in microwave ovens, VCRs, coffee makers, and the likeand of all the different kinds of batteries needed to drive them. Why, he wonders, must we reset all those clocks whenever the power goes off? Some designer somewhere, he ventures, ought to develop a master clock that communicates with all other electric clocks in a homeone that, when reset, synchronizes its slave units. You don't need to be especially interested in technological matters to enjoy Norman's arguments. The book's underlying question is aimed at a global audience: will the design of everyday things improve? If this entertaining and, yes, well-designed book changes even a few minds, perhaps it will. Gregory McNamee Qu'est-ce que le virtuel ?
![]() Qualitative Forschung. Theorie, Methoden, Anwendung in Psychologie und Sozialwissenschaften
![]() Racing the Beam: The Atari Video Computer System
![]() Studies of digital media have rarely investigated platforms—the systems underlying computing. This book (the first in a series of Platform Studies) does so, developing a critical approach that examines the relationship between platforms and creative expression. Nick Montfort and Ian Bogost discuss the Atari VCS itself and examine in detail six game cartridges: Combat, Adventure, Pac-Man, Yars' Revenge, Pitfall!, and Star Wars: The Empire Strikes Back. They describe the technical constraints and affordances of the system and track developments in programming, gameplay, interface, and aesthetics. Adventure, for example, was the first game to represent a virtual space larger than the screen (anticipating the boundless virtual spaces of such later games as World of Warcraft and Grand Theft Auto), by allowing the player to walk off one side into another space; and Star Wars: The Empire Strikes Back was an early instance of interaction between media properties and video games. Montfort and Bogost show that the Atari VCS—often considered merely a retro fetish object—is an essential part of the history of video games. Platform Studies series Rapport au Premier ministre : Les Autoroutes de l'information
![]() Raster für das Webdesign.
![]() Rastersysteme für die visuelle Gestaltung. Grid systems in graphic designs: Ein Handbuch für Grafiker, Typografen und Ausstellungsgestalter. A visual ... typographers and three dimensional designers
![]() Real Wars on Virtual Battlefields: The Convergence of Programmable Media at the Military-Civilian Margin
![]() Real World Color Management: Industrial-Strength Production Techniques
![]() Die Realität der Massenmedien
![]() Recherche im Internet
![]() The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-Photographic Era
![]() Release 2.1. Die Internet- Gesellschaft. Spielregeln für unsere digitale Zukunft.
![]() Seit der ersten Originalausgabe von Release 2.0 im Jahr 1997 ist viel passiert. Ihre Updates streut Frau Dyson elegant und unaufdringlich in den Text von Release 2.1 ein. Die am stärksten veränderten Teile des Buchs betreffen das rasante Wachstum von E-Commerce. Die Autorin hat die weitere Entwicklung der acht in Release 2.0 vorgestellten Unternehmen verfolgt; außerdem stellt sie fünf neue E-Business-Pioniere vor. Sie bewertet auch die Fortschritte in Datenschutz und -sicherheit, den Kampf gegen Spam staatliche Bemühungen, Kommunikation in neuen Medien zu regulieren. Und Release 2.1 lebt von einer Menge E-Mail-Zitaten und Artikeln von ihrer Website, die ihre Aussagen unterstützen. Betagtere Netzbürger kennen wahrscheinlich die meisten Themen dieser Karte für das digitale Zeitalter, aber Neueinsteiger halten mit Release 2.1 einen sinnvollen Führer für die sich so schnell ändernde Zeit in Händen. Cristina Vaamonde Responsive Environments: Architecture, Art and Design
![]() Rethinking Media Change: The Aesthetics of Transition
![]() Ringworld
![]() The Rise of the Network Society (Castells, Manuel. Information Age, 1.)
![]() The Road Ahead
![]() Roboterfernsteuerung mit Max/MSP: Eine paketorientierte Sensorikintegrationslösung
![]() Ruby - kurz & gut
![]() Rules of Play: Game Design Fundamentals
![]() Schnellübersicht C und C++. Programmierung und Referenz
![]() Schriften erkennen: Eine Typologie der Satzschriften für Studenten, Grafiker, Setzer, Kunsterzieher und alle PC-User
![]() La Science et les Sciences
![]() Scott Kelbys Photoshop CS4 für digitale Fotografie: Erfolgsrezepte für Digitalfotografen - Der Top-Bestseller!
![]() Scribus kompakt: Das Anwenderhandbuch
![]() Secrets of Hollywood Special Effects
![]() Selbst ist der Mann. Holzarbeiten mit der Oberfräse: Praktische Anleitungen mit Erfolgsgarantie
![]() Sichtweisen der Informatik
![]() SilverStripe/mit CD-ROM: Das umfassende Handbuch
![]() Snow Crash: Roman
![]() Empfohlenes Buch für die Sektion Science-Fiction und Fantasy Dieses spannende Cyberpunk-Abenteuer sicherte Neal Stephenson seinen Platz in der Science-Fiction-Szene und schon allein die ersten 30 Seiten sind Ihr Geld wert. Das Buch beschwört eine zukünftige Welt herauf, in der das Internet virtuell ist und Avatare "virtuelle" Identitäten die Eintrittskarte zum "Metaverse" bilden. Aber eine Sache, die "Snow Crash" genannt wird, lichtet die Reihen der wichtigen Persönlichkeiten des Metaverse und eine Infokalypse droht. Hier kommt der Protagonist Hiro ins Spiel, Pizzaauslieferer, Ausnahme-Schwertkämpfer und Superhacker. Hiro und Teenie-Girl/Super-Skatepunk Y.T. sind wahrscheinlich die einzigen, die noch alles retten können, aber nur wenn sie nicht vorher von der Mafia oder von einem mit eigener Atombombe bewaffneten Psychopathen umgebracht werden. Soft Skills für Software-Entwickler: Fragetechniken, Konfliktmanagement, Kommunikationstypen und -modelle
![]() Software-Ergonomie. Grundlagen der Mensch-Computer-Kommunikation
![]() Sound Design and Science Fiction
![]() Sound for Film and Television, Second Edition
![]() Soundpool 10
![]() Special Effects: The History and Technique
![]() Spielkonsolen und Heimcomputer 1972-2009
![]() Stars and Sounds
![]() Street Smart Design
![]() Studienbuch Pädagogik. Grund- und Prüfungswissen.
![]() Supercade - a Visual History of the Videogame Age 1971-1984
![]() From Pong to Pac-Man, Asteroids to Zaxxon, more than 50 million people around the world have come of age within the electronic flux of video games, their subconscious forever etched with images projected from arcade and home video game systems. Exuberantly written and illustrated in full colour, Supercade pays tribute to the technology, games and visionaries of one of the most influential periods in the history of computer scienceone that profoundly shaped the modern technological landscape and helped change the way people view entertainment. The book includes contributions from such commentators and participants as Ralph Baer, Julian Dibbell, Keith Feinstein, Joe Fielder, Lauren Fielder, Justin Hall, Leonard Herman, Steven Johnson, Steven Kent, Nick Montfort, Bob Parks, Carl Steadman and Tom Vanderbilt. Miles Taylor Sur la télévision
![]() TCP/ IP. Netzwerk Administration
![]() Hunt gibt über die TCP/IP-relevaten Wissensgebiete einen kompakten Überblick: Der Aufbau einer IP-Adresse wird ebenso erklärt wie Stichworte wie "Sockets" oder "Ports". Nach einem Einstiegsüberblick über die Funktionsweise unterschiedlichster Dienste werden viel verwendete Services wie Nameservices, sendmail, bootp/dhcp oder PPP erklärt und ihre grundsätzliche Konfiguration beschrieben. Hunt verwendet als Referenz für Linux die Distribution Slackware. Knapp 200 Seiten dicker ist die Neuauflage geworden und viele Abschnitte sind aktualisiert worden nicht nur die Kernelkonfiguration. Deutlich überarbeitet wurde das Kapitel der ersten Auflage "Anwendungen im Netz", das sich mit NFS und Dateisystem-Export befaßte: Es ist jetzt im Abschnitt über "Konfiguration von Netzwerk-Servern" aufgegangen, in dem sowohl NFS als auch Druckerdienste beispielhaft konfiguriert werden. TCP/IP Netzwerkadministration schließt mit einem Überblick über Sicherheitsfragen und rundet das Handbuch mit einer ausführlichen Liste an weiterführenden Informationen und mehreren Kurzreferenzen zu PPP, sendmail, named, gated und dhcp ab. Craig Hunts TCP/IP Netzwerkadministration ist ein interessant geschriebenes, gut lesbares Basis-Handbuch für jeden, der sich wirklich mit Internet beschäftigen will. Susanne Schmidt Taschenbuch der Medieninformatik
![]() Technik und Subjektivität
![]() Techno, Internet, Cyberspace
![]() Technology As Symptom and Dream
![]() Technoromanticism: Digital Narrative, Holism, and the Romance of the Real (Leonardo (Series) (Cambridge, Mass.).)
![]() And this apparently is not a good thing. Romanticism, like the more sober Enlightenment rationalism against which it rebelled, has outlived its usefulness as a way of understanding the world, Coyne argues. And so he spends the duration of the book bombarding both the romantic and the rationalist tendencies in cyberculture with every weapon in the arsenal of 20th-century critical theory: poststructuralism, Freudianism, postmodern pragmatism, Heideggerian phenomenology, surrealismCoyne uses each in turn to whack away at conventional wisdoms about digital tech. Whether the conventional wisdoms remain standing at the end is an open question, but Coyne's tour of the contemporary intellectual landscape is a tour de force, and never before has digital technology's place in that landscape been mapped so thoroughly. Julian Dibbell Technoscience and Cyberculture
![]() Telemediarecht: Telekommunikations- und Multimediarecht: TelekommunikationsG, TelediensteG, TeledienstedatenschutzG, SignaturG, SignaturVO, ... Jugendmedienschutz-Staatsvertrag
![]() Die Telepolis. Studienausgabe. Urbanität im digitalen Zeitalter.
![]() Texte, hypertexte, hypermédia
![]() Textiles Prozessieren
![]() The Age of Spiritual Machines
![]() The Cathedral & the Bazar
![]() Als das größte Werk zur Computerprogrammierung seit der Internetrevolution muß Eric Raymonds jüngste Sammlung von Aufsätzen, The Cathedral And The Bazaar, nicht unbedingt betrachtet werden. Genauso wenig sollte man jedoch die Implikationen und den langfristigen Nutzen dieser sorgfältigen Beschreibung der Entwicklung Freier Software (Open Source Software) ignorieren vor allem angesichts der Tatsache, daß Unternehmen und Wirtschaft in steigendem Maße von diesen neuen Computertechnologien abhängen. The Cathedral And The Bazaar ist nach einem Vortrag benannt, den Raymond 1997 beim Linux-Kongreß hielt. Der Aufsatz dokumentiert wie Raymond Fetchmail, eine E-Mail-Utility, erwarb, umstrukturierte und mehrfach neu bearbeitete. Raymond stellt auf interessante Weise den Entwicklungsprozeß von Fetchmail dar und erläutert gleichzeitig die fortlaufende Basar-Entwicklungsmethode, die er mit Unterstützung freiwilliger Programmierer anwendet. Der Aufsatz erspart dem Leser klugerweise zu viel technischen Morast, der leicht vom eigentlichen Ziel des Textes ablenken könnte, nämlich die Wirksamkeit des Modells der Freien Software, auch Basar-Modell, bei der Entwicklung robuster und brauchbarer Software aufzuzeigen. Zunächst führt Raymond die Komponenten und Beteiligten ein, die für ein optimal funktionierendes Open-Source-Modell notwendig sind, das er dann der konventionellen Weisheit der klassischen Softwareentwicklung mit geheimgehaltenen Quellcodes (Closed Source Software) entgegensetzt. Wie bei einem excellent programmierten Code antizipiert der Autor mit seinen Argumenten systematisch jegliche Einwände. Viele Programmierer "machen sich Sorgen, daß der Übergang zu Freier Software ihre Arbeitsplätze überflüssig macht oder den Wert ihrer Arbeit herabsetzt". Raymond widerspricht geschickt und sachlich, daß "die Gehälter der meisten Programmierer nicht von den Umsätzen aus dem Softwareverkauf abhängen". Raymonds verblüffende Überzeugungskraft ist ebenso grenzenlos wie seine Fähigkeit, das Potential der Open-Source-Entwicklung herauszuarbeiten. Raymond erläutert nicht nur die Open-Source-Methode und ihre Vorteile, sondern versucht zudem, die Hackerkultur vor den ruchlosen Konnotationen zu retten, die typischerweise in seinem Aufsatz A Brief History Of Hackerdom mit ihr assoziiert werden (Es nicht weiter verwunderlich, daß er auch The New Hacker's Dictionary verfaßt hat). Die Hackerkultur in ein besseres Licht zu rücken, mag an sich ein heroisches Unterfangen sein, aber angesichts der herkulischen Anstrengungen und der perfektionistischen Ambitionen Raymonds und seiner Mitstreiter in der Open-Source-Entwicklung, wird dieses Licht wohl hell erstrahlen. Ryan Kuykendall The Essential Blender. DVD-ROM
![]() The Humane Interface. New Directions for Designing Interactive Systems.
![]() The author introduces new tactics for communicating information, both inward to and outward from a computerbut does not confine this overview to computers. Also under inspection are leads and displays on digital tools such as the oscillograph and the dials of technological commonplaces like the VCR that graces your living room. For the person who has never broached the subject this is a great introduction to a field that badly needs a shake-up, and in the meantime it delivers some well-placed blows. Replete with criticisms and case studies of bad examples (as if they were needed), this book offers real solutions for designers of tomorrow, demonstrating how fresh ideas can be applied to simplify yet simultaneously enhance the interface between people and digital machines. If you've spent a frustrating afternoon reassigning cable or satellite stations to desired channels with the woeful interface usually provided, you'll immediately see the practical value of this refreshing book. Wilf Hey The Language of New Media
![]() The Mixing Engineer's Handbook
![]() The Two Cultures
![]() The Video Game Theory Reader 2
![]() The Writer's Journey
![]() Using auteurs such as Hitchcock and Spielberg and classic films, notably The Wizard of Oz and the Star Wars trilogy, Vogler demonstrates how much mainstream Hollywood has absorbed the tenets of mythic structure into its thinking. As with most "this will change your life" proclamations, when his ideas are themselves distilled they come down to a fundamental few, which are nuggets of wisdom. The main body of the book is written as a step-by-step guide to the "hero's journey" in accessibly short paragraphs, each chapter concluding with a series of questions for the reader to consider about their own work. If your ambition lies beyond becoming the next George Lucas then this book may have its limits, but in making conscious the intuitive structure of storytelling Vogler has come up with a valuable text for those moments of structural panic and characterisational chaos that cause all writers' fingers to ttttremble. David Vincent The ZEN of CSS Design: Visual engightenment for the web
![]() Theorie des Films: Die Errettung der äusseren Wirklichkeit
![]() A Theory of Fun for Game Design
![]() Thoughtful Interaction Design: A Design Perspective on Information Technology
![]() Times of the Technoculture: Information, Communication and the Technological Order (Comedia S.)
![]() Timothy Learys Totenbuch
![]() Title Design Essentials for Film and Video [With DVD-ROM]
![]() Transcending CSS: Neue kreative Spielräume im Webdesign - Studentenausgabe
![]() Transcendent CSS ist eine Art Appell, Altes abzulegen und neue Herausforderungen anzunehmen das bezieht sich nicht nur auf die angewendete Technik, sondern auch auf den Blick auf die Arbeit, Motivation, Kreativität und Workflow. Clarke und Holzschlag wenden sich damit an erfahrene Webdesigner, die ihr Handwerk verstehen und einen Schritt weiter gehen wollen. (X)HTML- und CSS-Kenntnisse und Erfahrung bei ihrem Einsatz sind dafür Grundlage. Und, ja, sehr wichtig: man/frau sollte offen für Neues sein :) Ziel der beiden leidenschaftlichen Designern ist es, die Kluft zwischen Technik und dem Design zu schließen, also zwischen CSS-Technik und der gestalterischen Umsetzung. Zuerst vermitteln sie unter dem Motto "Entdeckung" die Richtlinien ihres "Transcendent CSS", Browserkompatibilität, zukunftssicheres CSS bis hin zur semantischen Namensgebung und Mikroformate. Dann ein Einblick, was durch Transcendent bereits möglich ist. Dann ein Schritt zurück zu den Grundlagen: inhaltsbezogenes Design, Semantik, Markup, das Sammeln von Inhalten, statisches und interaktives Design bis hin zu den entsprechenden Arbeitsprozessen in der Praxis. Dann kommt die "Inspiration" mit Gitterlayouts und der Suche nach Inspiration und zuletzt "Transzendenz": Transcendent CSS, CSS3 sowie Advanced Layout. Uff das haut einen fast um. Der Ansatz von Clarke und Holzschlag in Transcending CSS - Neue kreative Spielräume im Webdesign ist ganzheitlich (wenn man diesen Begriff im Zusammenhang mit Webdesign benutzen kann). Lebe Dein Design wir zeigen Dir wie. Was fast schon wie das Manifest einer Sekte klingt ist tatsächlich pure Leidenschaft, optisch und inhaltlich umgesetzt in einem beeindruckenden Buch. Wolfgang Treß Trapped in the Net
![]() La Tribu Informatique
![]() Tricks of the Internet Gurus
![]() Tron
![]() Type: Hot Designers Make Cool Fonts: How Hot Designers Are Creating Cool Fonts
![]() Typographics 1
![]() Typographics, Kt, Vol.2, Cybertype
![]() Typographie
![]() The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design
![]() The Ultimate History of Video Games: From Pong to PokemonThe Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World
![]() With all the whiz, bang, pop, and shimmer of a glowing arcade. The Ultimate History of Video Games reveals everything you ever wanted to know and more about the unforgettable games that changed the world, the visionaries who made them, and the fanatics who played them. From the arcade to television and from the PC to the handheld device, video games have entraced kids at heart for nearly 30 years. And author and gaming historian Steven L. Kent has been there to record the craze from the very beginning. This engrossing book tells the incredible tale of how this backroom novelty transformed into a cultural phenomenon. Through meticulous research and personal interviews with hundreds of industry luminaries, you'll read firsthand accounts of how yesterday's games like Space Invaders, Centipede, and Pac-Man helped create an arcade culture that defined a generation, and how today's empires like Sony, Nintendo, and Electronic Arts have galvanized a multibillion-dollar industry and a new generation of games. Inside, you'll discover: ·The video game that saved Nintendo from bankruptcy ·The serendipitous story of Pac-Man's design ·The misstep that helped topple Atari's $2 billion-a-year empire ·The coin shortage caused by Space Invaders ·The fascinating reasons behind the rise, fall, and rebirth of Sega ·And much more! Entertaining, addictive, and as mesmerizing as the games it chronicles, this book is a must-have for anyone who's ever touched a joystick. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism
![]() The richness of Bogost's comparative approach can be seen in his discussions of works by such philosophers and theorists as Plato, Badiou, Zizek, and McLuhan, and in his analysis of numerous videogames including Pong, Half-Life, and Star Wars Galaxies. Bogost draws on object technology and complex adaptive systems theory for his method of unit analysis, underscoring the configurative aspects of a wide variety of human processes. His extended analysis of freedom in large virtual spaces examines Grand Theft Auto 3, The Legend of Zelda, Flaubert's Madame Bovary, and Joyce's Ulysses. In Unit Operations, Bogost not only offers a new methodology for videogame criticism but argues for the possibility of real collaboration between the humanities and information technology. Unterricht auswerten und beurteilen
![]() ÜberSchrift
![]() VBA 5. Version 1.1
![]() Vernetzung als kulturelles Paradigma: Eine Kulturtheorie des Internets
![]() Die Versteigerung von No.49
![]() Video Game Theory Reader
![]() Video digital - Filmpraxis ganz einfach.
![]() Virtual Art: From Illusion to Immersion
![]() Virtual Light
![]() VirtualMedia
![]() Virtuelle Welten. Reisen im Cyberspace.
![]() The Visual Display of Quantitative Information, 2nd edition
![]() Visual Explanations: Images and Quantities, Evidence and Narrative
![]() Visual Thinking: For Design
![]() Visualizing Data
![]() Visuelles Gestalten mit dem Computer.
![]() Viva MTV! Popmusik im Fernsehen.
![]() In seinem Buch Viva MTV! setzt sich der Soziologe Klaus Neumann-Braun mit dem Phänomen "Popmusik im Fernsehen" auseinander. Handelt es sich bei Musiktelevision um einen Ausdruck von Avantgarde oder ist es vielmehr eine Massen-Pop-Kultur? Wie sind die Medienangebote zu interpretieren? Sind Musikfernsehen und Videoclips, die für Jugendliche bzw. junge Erwachsene angebotenen werden, ein authentischer Ausdruck dieser Zielgruppe oder sind sie nichts weiter als ein Zeichen für Manipulation? Ausgehend von diesen Fragen beschäftigt sich der Herausgeber mit dem Thema Musikfernsehen. Unterstützt wird er dabei von Kollegen unterschiedlichster Fachrichtungen. So ist ein überaus interessanter Sampler zur Ästhetik und Ökonomie von Popmusik im Fernsehen entstanden. In seinen dreizehn Kapiteln werden u.a. Beiträge zur Geschichte von MTV und VIVA, aufschlußreiche und sehr lesenswerte Produktanalysen von Videoclips z.B. von Madonna, Prince und The Prodigy sowie Studien zur Nutzung und zur Rezeption von Videoclips bzw. Musikfernsehen angeführt. Neumann-Brauns Buch macht deutlich, wie wichtig Musikvideos heutzutage für den Alltag von Jugendlichen und für ihre Sozialisation sind. VIVA MTV! ist ein wichtiges theoretisches Werk, in dem überzeugend dargestellt wird, daß es bei weitem nicht ausreicht, diese Angebote für die Jugendlichen als Schund zu verdammen. Vielmehr ist es unumgänglich, sich mit dieser Thematik auseinanderzusetzen, will man in der Medien- und Musikforschung eine Annäherung an die Alltagsbedürfnisse dieser Gruppe erreichen. Anne Hauschild Vom Ende der Anonymität. Die Globalisierung der Überwachung
![]() Mit dem Schengener Abkommen zur polizeilichen Zusammenarbeit in Europa wurde das SIS (Schengener Informationssystem) eingeleitet. Der Grundstein für die grenzüberschreitende Observation aller "Personen, die unter dem Verdacht stehen, eine Straftat begangen zu haben" war gelegt, Systeme wie das SIS-erweiternde Sirene, das Asylsuchende und andere mit Fingerabdruck erfassende Eurodac und die Fotodatenbank FADU folgten. Zugriff haben die nationalen Polizeibehörden und Geheimdienste sowie die gemeinsame europäische Polizeieinheit Europol. Weiterhin existieren internationale Schnittstellen zu Behörden und Überwachungssystemen wie Interpol sowie Enfopol und Echolon, mit dem weltweit jede Telekommunikation ob per Telefon, Fax oder E-Mail überwacht und mitgeschnitten werden kann. Vom Ende der Anonymität ist eine Sammlung von Texten aus dem bekannten netzaktiven Onlinemagazin Telepolis und die Essenz der jahrelangen und öffentlichkeitswirksamen Berichterstattung über Enfopol. Durch das Zuspielen von Geheimdokumenten und daran ansetzende Recherchen gelang es der Herausgeberin dieses Buches, Christiane Schulzi-Haddouti, in Zusammenarbeit mit anderen Journalisten durch das Veröffentlichen aktueller geheimer Informationen die Ratifizierung des Systems Enfopol, in dem Daten aus der Überwachung jeglicher Kommunikation über Mobilfunk bis zu Chats im Internet weltweit für "ermächtigte Einrichtungen" zugänglich gemacht werden sollten, vor dem eurpäischen Parlament zu verhindern. Neben den Berichten über Enfopol gibt es weitere Artikel aus erster Hand. Nicky Hager etwa, der das hochgeheime, von der US-amerikanischen NSA (National Security Agency) eingesetzte Echolon aufdeckte und damit sogar dem Geheimdienst seines eigenen Landes neue Informationen bescherte, beschreibt den Verlauf seiner Ermittlungen. In weiteren Artikeln beschreibt der deutsche Geheimdienstexperte Erich Schmidt-Eenboom, wie seit Jahrzehnten deutsche Dienste im Verbund mit den USA und Frankreich Fernmeldeaufklärung betreiben, bringt Wayne Madsen Licht in die Überwachungsstrukturen der US-Regierung und erläutert Tony Geraghty die Aktivitäten in Großbritannien, das über die weltweit höchste Dichte von Überwachungskameras verfügt. Vom Ende der Anonymität ist ein politisches Buch. Es sorgt für Transparenz, wo Regierungen ihren Bürgern sie betreffende wichtige Informationen zu ihren Aktivitäten vorenthalten und ohne ihr Wissen kontrollieren, Daten erheben und weitergeben. Dabei sind die Ausführungen teilweise äußerst spannend geschrieben und bei allem journalistisch korrekt aufbereitet. Beschrieben werden nicht nur die Fakten, sondern auch die Wege und Quellen der Informationsgewinnung. Die technischen Aspekte der Überwachungssysteme werden ebenso erläutert wie die hintergründigen Strukturen, in denen sie eingesetzt werden, die Bewertungen werden argumentativ gründlich ausgearbeitet, Konsequenzen durchdacht aufgezeigt. Diesem Buch ist ein möglichst großer Leserkreis zu wünschen, denn letztlich schützt nur der öffentliche Diskurs vor rechtsstaatlichem Fehlverhalten. Und Telepolis sei mit dem Schritt in die gedruckte Welt eine weitere Gratulation ausgesprochen! Auf weitere Titel darf man gespannt sein. Oliver Busch Von Enter bis Quit
![]() Web Design kreativ.
![]() Web Site Design. Killer Web Sites der 3. Generation
![]() Web Site Graphics: Typography: The Best Work From The Web
![]() It's not surprising that many of the typographically outstanding sites shown here are from design firms. For example, Cow.Interactive Communications (www.cow.com) is an interactive design firm whose Web site shows a creative yet spare use of a single typeface with small, interactive lines of text, simple images, and blocks of color. Studiomotiv (www.studiomotiv.com) shows off the beauty of classic letterforms even while it informs viewers of the history and anatomy of type design. Typography also celebrates sites that run counter to accepted notions of "good typography." Typographic.com (www.typographic.com) pushes the envelope of readability with its postmodern deconstructed text and navigational scheme, almost daring the viewer to persevere through the site. Bianca (www.bianca.com), an online community, takes another "anti-typography" route by using naive handwriting for headings and a site map that looks like a child's drawing. Typography is not a how-to book. As with the others in this series, it shows, using ample color illustrations, a few of the best in Web design, chosen by the knowledgeable and discriminating authors. It's the quickest way to find out what's on the cutting edge. Angelynn Grant Topics covered: screen captures of many Web sites showing innovative uses of typography in Web design, with captions explaining why each site was chosen and listing artistic credits; an index with the names and addresses of all design firms involved. Website-Konzeption: Erfolgreiche Websites planen, umsetzen und betreiben
![]() Wie liest man eine Schaltung?
![]() Worte des Vorsitzenden Mao Tse-tung
![]() Writing for Video Games: A Scriptwriter's Guide to Interactive Media
![]() Die Wüste Internet. Geisterfahrten auf der Datenautobahn
![]() XML. Kurz und gut
![]() Da fragt man sich doch, warum es XML-Bücher mit bis zu 1000 Seiten gibt, wenn man sich bei O'Reilly für wenig Geld ein XML. Kurz und gut in die Hosentasche stecken kann. Die Antwort ist, dass das Kurz und gut-Büchlein von Robert Eckstein (Webmaster in a Nutshell und Using Samba) trotz Einführung am besten in die Tasche eines Markup-Profis oder eines SGML-Jüngers passt. Ohne fundiertes Vorwissen im Markup-Bereich kommt man mit XML. Kurz und gut nicht allzu weit der erprobte HTMLer kann jedoch preiswert einen guten Überblick über Eigenschaften und die Terminologie von XML, einer DTD, XSL, XLINK und XPointer gewinnen. Wer schon mit der eXtensible Markup Language arbeitet, hat mit XML. Kurz und gut eine solide Nachschlagebasis in Referenzform, die die wesentlichen Punkte der Arbeit mit XML umfasst. Wolfgang Tress ZEN oder die Kunst der Präsentation. Mit einfachen Ideen gestalten und präsentieren
![]() Reynolds überträgt den ZEN-Gedanken, sich auf das wesentliche zu konzentrieren, auf die drei Präsentationsstufen Vorbereitung, Design und Vorführung. Zuerst erklärt er dem Leser jedoch die Grundlagen seiner Präsentaionsphilosophie: Zurückhaltung, Einfachheit und Natürlichkeit bestehend aus ZEN, Beispielen und Grundlagen der Komunikation zwischen Menschen (denn um die geht es hier ja). Dann geht es los mit den Vorbereitungen: Kreativiät, Zwänge und Einschränkungen, die analoge Planung und die Entwicklung der Story. Als nächstes das Design: warum ist Schlichtheit der Schlüssel, dann die Grundlagen und Techniken des Präsentationsdesigns, unterstützt von einigen Beispielfolien. Last but not least die Kür: die Vorführung, Aufmerksamkeit und die Verbindung mit dem Publikum. Abschließend dann noch weiterführende Schritte denn der Weg ist ja bekanntlich das Ziel. Bei aller Technik, Tipps und Tricks: Reynolds geht es in ZEN oder die Kunst der Präsentation nicht um das beste Bild oder den kürzesten Text vielmehr zielt er auf das Verständnis des Präsentationsprozesses als Kommunikationsform ab. Seine Metapher dafür ist ZEN, und damit trifft er genau ins Schwarze. Wolfgang Treß Die Zeitung: Ein Multimedium: Textdesign - ein Gestaltungskonzept für Text, Bild und Grafik
![]() Zertifizierung im IT-Weiterbildungssystem. Das Prüfungshandbuch
![]() Das digitale Nirwana
![]() Das gesprochene Wort
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![]() Die tragischen Ursprünge der deutschen Fußnote
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![]() Das viktorianische Internet
![]() Die Signalmasten waren bloß Vorspiel. Endlich hatte man eine Nutzanwendung für elektrischen Strom gefunden! Denn den kannte man ja längst. Drähte gab es auch und Isolierungen. Bereits um 1850 begann man, lange Kabel auf dem Meeresgrund zu verlegen. Die Brücke über den Ozean wurde geschlagen nach Amerika. Und schon zwei Jahrzehnte später war der Globus von einem Netz aus Kabeln überzogen. Jedermann konnte nun nach Siegen oder Singapur telegrafieren und hielt bereits ein paar Stunden später die Antwort in Händen: eine Revolution! Preußen gewann mit Hilfe der neuen Errungenschaft einen Krieg (1864 gegen Österreich), die Börsengeschäfte wurden hektischer und schon ganz früh wussten auch die Kriminellen, was sie an der neuen Technik hatten (Pferdewetten!). Tom Standage erzählt mehr als nur ein Stück Technikgeschichte. Er entwirft das Bild einer epochalen Umwälzung. Und bereitet dabei sich und uns immer wieder das Vergnügen, lächelnd auf verblüffende Parallelen hinzuweisen zur Erfindung unserer Tage, deren Name da lautet: Internet. Michael Winteroll »Die chinesische Sonne scheint immer von unten«: Licht- und Schattengestaltung im Film
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