Aktivitäten im iLab

Tetris

29

Januar

games-industry

30

Januar

spieleabend

31

Januar

gamejam

Tetris

Das Tetris-Spielprinzip lehnt sich an das Puzzlespiel Pentomino an; im Unterschied zu diesem besitzt Tetris jedoch nur sieben statt zwölf Formen. Diese stets aus vier Quadraten zusammengesetzte Formen werden häufig mit den lateinischen Buchstaben bezeichnet, denen sie ähneln. Während I, O und T symmetrisch sind, gibt es bei den Formen Z und L zwei spiegelbildliche Varianten (J/L und S/Z), woraus sich die abgebildete Gesamtzahl von sieben Formen in Tetris ergibt. Abgeleitet von dem mathematischen Begriff Tetromino (aus vier Quadraten bestehende Form) existiert die Bezeichnung Tetrimino speziell für die Tetris-Spielsteine.

Vom Spieler müssen die einzeln vom oberen Rand des rechteckigen Spielfelds herunterfallenden Tetrominos in 90-Grad-Schritten gedreht und verschoben werden, so dass sie am unteren Rand horizontale, möglichst lückenlose Reihen bilden. Sobald eine Reihe von Quadraten komplett ist, verschwindet diese. Alle darüberliegenden Reihen rücken nach unten und geben damit einen Teil des Spielfeldes wieder frei. Für das gleichzeitige Tilgen mehrerer Reihen erhält der Spieler eine höhere Punktzahl pro Reihe als für eine einzelne. Der Name des Spiels rührt von dem altgriechischen Wort tetra (dt. „vier“) und bezeichnet die Zahl der Quadrate pro Tetromino sowie das gleichzeitige Tilgen von vier Reihen.

Physikalische Unkorrektheit der Spielmodellierung beim klassischen Tetris: ein Spielstein schwebt in der Luft

In der ursprünglichen Form des Spiels verhalten sich die Spielsteine physikalisch nicht korrekt. Die Tetrominos bleiben in der Position liegen, in der sie landen, statt gemäß Gravitation zu kippen. Die nachrückenden Reihen füllen in vielen Versionen keine vorher vorhandene Lücken auf. Auf diese Weise können Tetrominos das Vervollständigen darunterliegender Reihen erschweren. Wenn eine bestimmte Anzahl entfernter Reihen erreicht worden ist, wird die Fallgeschwindigkeit der Tetrominos erhöht. Das Spiel endet, sobald sich die nicht abgebauten Reihen, also jene mit Lücken, bis zum oberen Spielfeldrand aufgetürmt haben.

Games Industry

From Fantasy to Reality – Core game development in Germany

Vortragende: Thorsten Wahner und Johannes Scheer

Mittwoch 29.01.2020, 14:00 bis 16:00 Uhr, Seminarraum im Zapf-Gebäude

Thorsten Wahner und Johannes Scheer, Lead Game Designer und Lead Content Designer des Münchner Entwickler-Studios „Grimlore Games“ (SpellForce 3) geben einen Einblick in den Aufbau und die Abläufe eines mittelgroßen Entwickler-Studios. Sie erläutern anhand eines praktischen Design-Beispiels wie sich die Zusammenarbeit der unterschiedlichen Abteilungen gestaltet und welche Herausforderungen dabei überwunden werden müssen.

Historischer Spieleabend

Donnerstag, 30.01.2020 um 19:00

Action-Adventure Games 103: Amy Hennig & Richard Lemarchand

🇺🇸 Crystal Dynamics. (1999). Legacy of Kain: Soul Reaver. [PS1].
🇺🇸 Naughty Dog. (2004). Jak 3. [PS2].
🇺🇸 Naughty Dog. (2009). Uncharted 2: Among Thieves. [PS3].


Im Historischen Spieleabend treffen wir uns alle 2 Wochen im GIL, um unsere Gaming Literacy zu verbessern. Gaming Literacy beschreibt Wissen über Game Design Patterns & Spielmechaniken, die historische Entwicklung des Mediums sowie die Fähigkeit, verschiedenste Spielgenres und Eingabegeräte zu begreifen (wenn nicht gar zu beherrschen). Dafür schauen wir uns jeweils eine Handvoll historisch relevanter und thematisch verwandter Computerspiele an.

Da wir der Meinung sind dass das Medium Spiel durch Zuschauen grundsätzlich unerfahrbar bleibt versuchen wir stets auch genug Raum dafür zu schaffen dass jeder die vorgestellten Spiele selbst anspielen kann, wenn er oder sie das möchte. Das erfordert eine ganze Menge Zeit, weshalb wir nur einen Bruchteil aller existierender Spiele rezipieren können. Die Auswahl der Themen und Spiele erfolgt im gemeinsamen Diskurs.

Willkommen ist jeder, Voranmeldungen im CSW-Discord sind optional, aber erwünscht!

Global Game Jam 2020

Freitag, 31.01.2020 um 16:30 Uhr

Das größte Gaming Event der Uni Bayreuth: der Global Game Jam.
Auch im Jahr 2020 laden wir herzlich dazu ein in unseren Hallen kreativ zu werden.
Sei es Sound, Writing, Game Design, Art oder Programming – tob dich aus, wo du nur kannst.
Binnen 48 Stunden sollst du in einem Team oder allein ein Spiel zu einem Thema entwickeln, das zum Startzeitpunkt vor Ort verkündet wird.

Weitere Informationen und die Anmeldung (folgt) findet ihr unter:
gamejam.uni-bayreuth.de

03

Februar

workshop

06

Februar

spieleabend

13

Februar

spieleabend

Batman-O-Mania

Batman-O-Mania

Violent Clowns, Graphic Narratives and Technology

Workshop mit Dr. Anna-Sophie Jürgens am 03.02.2020, 16-18h, Seminarraum im Zapf-Gebäude

Von Todd Philips Joker bis zu Stephen Kings It: Gewaltclowns sind prominente Bestandteile unseres popkulturellen Bestiariums. Im 19. Jahrhundert verkörperten sie in virtuosen Artisten­stücken auf Theaterbühnen und in Zirkusmanegen eine moderne Ästhetik des Gewalttätigen. Komische Gewaltpantomimen regten die Phantasie bedeutender Schriftsteller (und nach ihnen vieler Filmemacher) an. Charles Baudelaire nannte zum Beispiel die blutrünstigen Shows der weltbekannten Brüder Hanlon-Lees die ‚Apotheose des Komischen‘. Performer von akrobatisch-clownesken Gewaltexzessen patentierten ihre technologischen Erfindungen, zu denen beispielsweise ein ‚Zerstückelungsapparat‘ und eine ‚Enthauptungsmaschine‘ zählen. Dieser Workshop widmet sich diesen Phänomenen: der Kulturgeschichte des gewalttätigen Clowns und seinem Bezug zu Technologie. Er untersucht ihre kulturellen Traditionslinien in verschiedenen Medien (auch Computerspielen) und erläutert wie die Theatra­lität und Ästhetiken clownesker Gewalt schließlich in der Batman-Saga kulminieren.

Dr. Anna-Sophie Jürgens ist Komparatistin und forscht in den Bereichen Popular Entertainment Studies und Science in Fiction Studies. Sie promovierte 2016 an der LMU mit einer Monographie zur Ästhetik des Hyperbolischen im (Zirkus-)Roman. Gegenwärtig untersucht sie die kulturellen Verbindungen zwischen ‚comic performance‘ und Technologie (v.a. Clown-Roboter und sogenannte Elektro-Homos) sowie zwischen pathologischen Tanzästhetiken und Gewaltclowns.

Performanz – Spieleabend

Donnerstag, 06.02.2020 um 19 Uhr

Ein weiterer Klassiker der Spieleabende.
An diesem Abend werdet ihr mit Partygames zugepflastert. An jeder Ecke gibt es eine neue Attraktion. Egal ob Johann Sebastian Joust, Just Dance oder SingStar. Für jeden ist hier etwas dabei.
Natürlich ist auch Beat Saber (VR) mit an Bord! 🙂

Stellt euch auf folgende Spiele ein:
Sparc (VR)
Suprhot (VR)
Beat Saber (VR)
Just Dance
Sing Star
Crypt of the Necrodancer (mit Tanzmatten)
Johann Sebastian Joust

& viele mehr!

Historischer Spieleabend

Donnerstag, 13.02.2020 um 19:00

Miscellaneous Games 301: Classic Flash Games

Metanet Software Inc. (2004). N. [Flash].
EyezMaze. (2005). Grow Cube. [Flash].
Molleindustria. (2006). The McDonald’s Video Game. [Flash].
Boštjan Čadež. (2006). Line Rider. [Flash].
Hen Mazolski und Ido Tal. (2007). Portal – The Flash Version. [Flash].
Dark Realm Studios. (2008). Pandemic 2. [Flash].
Snubby. (2008). The Worlds Hardest Game. [Flash].
Pixel JAM Games. (2008). Dino Run. [Flash].
jmtb02/Armor Games. (2009). This is the Only Level. [Flash].
Rob Manuel. (2009). Kill the Popups. [Flash].
Greg Wohlwend. (2010). Hundreds. [Flash].
Kaiparasoft. (2011). Bloons TD5. [Flash].
DeadToast Entertainment. (2014). My Friend Pedro. [Flash].
seethru.co.uk. (2018). The Helicopter Game. [Flash].


Im Historischen Spieleabend treffen wir uns alle 2 Wochen im GIL, um unsere Gaming Literacy zu verbessern. Gaming Literacy beschreibt Wissen über Game Design Patterns & Spielmechaniken, die historische Entwicklung des Mediums sowie die Fähigkeit, verschiedenste Spielgenres und Eingabegeräte zu begreifen (wenn nicht gar zu beherrschen). Dafür schauen wir uns jeweils eine Handvoll historisch relevanter und thematisch verwandter Computerspiele an.

Da wir der Meinung sind dass das Medium Spiel durch Zuschauen grundsätzlich unerfahrbar bleibt versuchen wir stets auch genug Raum dafür zu schaffen dass jeder die vorgestellten Spiele selbst anspielen kann, wenn er oder sie das möchte. Das erfordert eine ganze Menge Zeit, weshalb wir nur einen Bruchteil aller existierender Spiele rezipieren können. Die Auswahl der Themen und Spiele erfolgt im gemeinsamen Diskurs.

Willkommen ist jeder, Voranmeldungen im CSW-Discord sind optional, aber erwünscht!