qtag Spielklassiker

Abschlussprojekte

Bereiche

Neben der Produktion von Kurzfilmen, Dokumentarfilmen, TV-Produktionen, Radiofeature, Games und interaktive Medien können Sie ebenfalls ein Projekt im Bereich Fotografie realisieren.

In den folgenden Arbeitsbereichen können Sie Ihr Abschlussprojekt durchführen: Regie, Produktion, Drehbuch, Ausstattung, Kamera, Schnitt / Postproduktion, Visual Effects, Ton / Musik

Ob sich Ihr Beitrag als Abschlussprojekt eignet, können Sie mit Ihrem Projektbetreuer im persönlichen Gespräch klären.

Maximallaufzeiten

Bitte beachten Sie dringende die Maximallaufzeiten für die Abschlussprojekte, die nicht überschritten werden dürfen. Die Maximallaufzeit umfasst nur die Nettospielzeit eines Films, also ohne Vor- und Abspann.

Kurzfilm: 10 Minuten

TV-Produktion: 20 Minuten

Dokumentarfilm / Dokumentation: 30 Minuten

Radioproduktion (Hörspiel, Feature etc.): 30 Minuten

Teilnehmer

Um Synergieeffekte auszunutzen, sollen die beiden Bachelorstudiengänge "Medienwissenschaft und Medienpraxis" und "Theater und Medien" gemeinsam ihre Projekte realisieren. Hierbei sind die folgenden Mindesteilnehmerzahlen vorgeschrieben:

Kurzfilm, TV-Produktion, Dokumentarfilm/Dokumentation: mind. 3 Personen, die gemeinsam ein Abschlussprojekt realisieren, wenn Technik vom Medienlabor ausgeliehen werden soll.

Radioproduktion, Spiel, Fotografie, Medienkunst: keine Festlegung

Drehzeit

Der Drehzeitraum für audiovisuelle Produktionen darf fünf Drehtage nicht überschreiten. Länger kann kein technisches Equipment bereitgestellt werden.

Termine

31. Dezember: Bis Ende des Jahres sollten Sie sich um die Betreuung kümmern und im besten Fall bereits das Orientierungsgespräch (s.u.) geführt haben.

30. April: Bis Ende April sollen die Projekte abgeschlossen und eingereicht sein.

 


Medienspezifische Anforderungen

externalLink.gifFilm

externalLink.gifHörspiel/Audio-Feature

externalLink.gifComputerspiele

externalLink.gifApps

externalLink.gifInteraktionsdesign/Medienkunst

Wenn Sie planen, im Fach Medienwissenschaft Ihr Abschlussprojekt zu erstellen, bitten wir Sie um einige Vorbereitungen, die helfen, das gesamte Vorhaben zu strukturieren. Grundsätzlich beginnen alle Projekte mit dem ersten Schritt , dem Orientierungsgespräch. Sprechen Sie einen Mitarbeiter an, ob Ihr Vorhaben grundsätzlich bei uns realisierbar ist und wer ggfs. ihr Hauptbetreuer sein wird.

Im Anschluss an dieses Gespräch sagen wir unsere Betreuung zu bzw. empfehlen Ihnen einen Betreuer, dessen Kernkompetenzen für die Betreuung Ihres Vorhaben geeigneter erscheint. Alle weiteren Dokumente ergeben sich aus der Art Ihres Projekts. 

Bitte beachten Sie, dass wir Engagement in anderen Projekten nicht nachträglich zu einem Abschlussprojekt umwidmen können. Zentraler Punkt der Bewertung ist die erfolgreiche Umsetzung eines Konzepts, das nicht nachträglich oder während des Projektablaufs erstellt werden kann.


FILM

Bei  Filmprojekten kann es sich um Dokumentarfilme, fiktionale Kurz- und Spielfilme, Experimentalfilme, Musikvideos oder Werbespots handeln. Ihre Aufgabe im Projekt kann in einem der Schwerpunkte Vorproduktion, Produktion, Regie, Kamera, Ausstattung, Postproduktion (VFX) liegen. Teamprojekte sind daher möglich und erwünscht, solange eine klare Arbeitsteilung gewährleistet wird.

Gehen Sie bei der Planung von einem No-Budget-Film aus. Evtl. eingeworbene finanzielle Ausstattung durch Sponsoring und Fundraising fließen nicht in die Bewertung ein. Die meisten regionalen Fördereinrichtungen haben sich inzwischen aufgrund zahlreicher Anfragen aus der finanziellen Filmförderung zurückgezogen. Das Beste, das Sie erwarten können, sind Sachspenden von Einzelhändlern, z.B. beim Catering oder für die Ausstattung.

VOR DEN DREHARBEITEN EINZUREICHENDE UNTERLAGEN

Je nach der gewählten Form müssen die Planungsunterlagen unterschiedlich detailliert ausfallen, Details klären Sie mit Ihrem Betreuer im Vorgespräch.

Für alle Formen:

1. Projektbogen: Diesen erhalten Sie bei Ihrer Betreuerin/ihrem Betreuer

2. Exposé: Auf 1-2 Seiten sollte der Inhalt des Films kurz und prägnant umrissen werden. Ein Arbeitstitel muss zu diesem Zeitpunkt gefunden sein.

3. Drehplan: Auch hier ist eine branchenübliche Formatierung erwünscht.

4. Cast & Crew: Wer macht mit bei dem Film und füllt dabei welche Rolle aus?

Für dokumentarische Arbeiten

5. Treatment: Ein Treatment für ein dokumentarisches Projekt beschreibt die Protagonisten, das Thema, die Geschichte sowie den Konflikt. Die Struktur des Films / die filmische Form sowie die Erzählhaltung muss deutlich werden.

Für Fiktionale Kurz- und Spielfilme, Experimentalfilme, Musikvideos oder Werbespots

6. Drehbuch: Im Drehbuch werden Szenen, Figuren, Orte, Handlungen und Dialoge in branchenüblicher Formatierung aufgeschrieben. (siehe: https://www.celtx.com/)

7. Drehbuchauszüge: Als Vorbereitung des Drehplans aber auch für die Ressourcenplanung der Effect-Shots ist ein Script Breakdown unumgänlich.

8. ggf. Storyboard/Visualisierungen: Im Storyboard wird die Kamerasicht auf die Szene skizziert.

Details zu den aufgeführten Unterlagen finden Sie z.B. in der Quellensammlung der Veranstaltung »Pre-Production«Die Dokumente können Sie gerne an die Erfordernisse Ihres Projekts anpass aen. Wir wollen vor allem sicher gehen, dass Sie systematisch planen und nicht mitten in der Produktion vor ungeahnten Hürden stehen. Das kann natürlich immer noch passieren, aber Planung ersetzt Chaos durch Irrtum.

Nach dieser sorgfältigen Grundlage haben Sie bei der Produktion freie Hand. Lediglich die Tagesdispos hätten wir gerne, um Sie mal am Set besuchen zu können.

NACH DER ABNAHME DES FILMS

9. Fertiger Film: Sowohl auf einem Datenträger als auch in Form einer Datei, die wir – Ihr Einverständnis vorausgesetzt – auf unserer Website bzw. über unseren youtube-Kanal veröffentlichen.

10. Clearing: In diesem Dokument listen Sie alle Elemente des Films auf, an denen Sie nicht die Verwertungsrechte besitzen, z.B. Geschichte, Musik, Matte paintings, Filmausschnitte etc. Dies benötigen wir für die Planung einer evtl. Veröffentlichung Ihres Films auf unserer Website.

11. Abschlussbericht: Der Abschlussbericht soll kommenden Generationen einen Eindruck davon vermitteln, wie Filme in unserem Fach produziert werden. Die Zielgruppe sind daher nicht nur wir, sondern auch Ihre Kommilitonen. Der Umfang beträgt zumindest 10 Seiten, auf denen die Idee, Konzeption und Umsetzung geschildert wird. Die Schwerpunkte klären Sie mit Ihrem Betreuer.


Hörspiele/Audio-Features 

Als Planungsunterlagen benötigen wir von Ihnen vor der Produktion einige Dokumente.

Je nach gewähltem Schwerpunkt müssen die Planungsunterlagen unterschiedlich detailliert ausfallen, Details klären Sie mit Ihrem Betreuer im Vorgespräch.

2. Exposé: Auf 1-2 Seiten sollte der Inhalt der Produktion kurz und prägnant umrissen werden. Auch ein Arbeitstitel muss zu diesem Zeitpunkt gefunden sein. 

3. Manuskript: Hier stehen alle Dialoge und Handlungsorte 

4. Technisches Manuskript: Hier werden zusätzlich die benötigten Atmos, Klänge, O-Töne, Sound Effects etc. aufgeschrieben und durchnummeriert. 

5. Clearing: Hier werden die Verwertungsrechte der im technischen Drehbuch markierten Bestandteile (Musik, Geräusche, O-Töne) geklärt. Ebenso die Rechte an der Handlung sowie weitere rechtlichen Fragen. 

6. Cast & Crew: Wer macht was? 

7. Produktionsplan: Wann wird was von wem gemacht? 

8. Fertiges Hörspiel: Das hätten wir gerne sowohl auf einem Datenträger als auch in Form einer Datei, die wir – Ihr Einverständnis vorausgesetzt – auf unserer Website bzw. über unseren youtube-Kanal veröffentlichen. 

9. Abschlussbericht: Der Abschlussbericht soll kommenden Generationen einen Eindruck davon vermitteln, wie Audio-Produktionen in unserem Fach produziert werden. Die Zielgruppe sind daher nicht nur wir, sondern auch Ihre Kommilitonen. Der Umfang beträgt zumindest 10 Seiten, auf denen die Idee, Konzeption und Umsetzung geschildert wird. Die Schwerpunkte klären Sie mit Ihrem Betreuer.


Computerspiele

Die Entwicklung eines Computerspiels als Abschlussarbeit erfordert ein Designdokument, welches die folgenden Fragen beantworten muss :

1. Exposé und Story: Das Exposé beschreibt die wesentlichen Designelemente des Spielkonzept und grenzt dieses von existierenden Spielen ab. Hierzu können bzw. sollen auch Spielen genannt werden, die insgesamt oder hinsichtlich konkreter  Spielmechaniken/Ästhetiken als Inspiration gedient haben. Wenn das Spiel eine Geschichte bzw. ein für das Konzept wichtiges Thema hat, sollen diese hier kurz skizziert werden. 

2a. Spielemechanismen: Um das Spielprinzip näher zu charakterisieren, sollen hier die wesentlichen Spielmechaniken (Bewegung, Punktezählung, vorgesehene Spielstrategien/-taktiken etc.) einzeln dargelegt werden. Dazu gehört auch die symbolische Bedeutung einzelner Spielmechanismen, sofern dies vorgesehen ist (als prototypisches Beispiel vgl. etwa Passage von Jason Rohrer).

2b. Spieleelemente: Hier sollen die wesentlichen Spielelemente genannt werden; darunter fallen bspw. Leveldesign, Spielfiguren, Gegner, Items oder Punkte. Speziell geht es um deren Funktion innerhalb des Gesamtkonzepts.

2c. Künstliche Intelligenz: Künstliche Intelligenz umfasst das gesamte Verhalten der Spielobekte, von einem Gegner, der sich lediglich zwischen zwei Punkten hin und her bewegt bis zu differenzierterem Verhalten mit mehreren Zuständen (state machines). Generell sollte KI in eigenen Spielkonzepten möglichst minimal gehalten werden, da diese oft sehr spezialisiert und in der Regel schwer zu implementieren ist. Allerdings sollte dargestellt werden, inwiefern Ihr Konzept mit wenig KI auskommt bzw. daraufhin optimiert ist.

3. Benutzerführung / Menüs: Dies bezeichnet die Benutzerführung Ihres Spiels, etwas das Hauptmenü, die Tastatur- oder Gamepadbelegung, sowie allgemeine Aspekte des Interfacekonzepts (Bewegung, Spieleraktionen etc.).

4. Spielverlauf: In diesem Punkt beschreiben Sie den Verlauf des Spiels, d.h. die Abfolge der Level bzw. Abschnitte oder, falls Sie bspw. nur einen Level vorsehen, die interne Struktur des Levels und des darin stattfindenden Spielablaufs. 

5. Assets und Clearing: Diese Sektion enthält eine Liste aller Assets (d.h. Grafiken, Modelle, Texte, Klangeffekte und Musik), die Ihr Spiel benötigt. Auch hier wäre ein kurzer Kommentar wünschenswert, aus dem hervorgeht, wie Sie an die Asseterstellung herangehen, wie Sie ggf. Assets wiederverwenden, Sprites in Spritesheets ablegen, 3D-Modelle animieren, Klänge aufnehmen und Ähnliches mehr.

6. Spielbarer Prototyp: Zu jedem Spielprojekt sollte möglichst früh ein spielbarer Prototyp erstellt werden, der mit Platzhalter-Assets arbeitet aber bereits die wesentlichen Spielmechaniken. Diese technische Machbarkeitsstudie dient auch für die weitere Entwicklung als Indikator dafür, ob das Konzept tatsächlich wie geplant funktioniert, ob es Spaß macht und welche Elemente für das Balancing relevant sind.

7. Fertiges Spiel

8. Evaluation/Abschlussbericht: Das abschließende Kapitel soll in der Art eines Postmortems rekapitulieren, was während der Spielproduktion gut und was weniger gut funktioniert hat bzw. welche  Herausforderungen sich ergeben haben und wie diese, entweder auf technischem Wege oder durch Anpassung bzw. Vereinfachung des Konzepts, gelöst wurden.


Apps

Die Entwicklung einer App als Abschlussarbeit erfordert (ähnlich wie ein Computerspiel) ein Designdokument, welches an die Anforderungen einer App angepasst werden muss und die folgenden Fragen beantworten sollte :

1. Exposé und Kontext: Das Exposé beschreibt die wesentlichen Designelemente der App und grenzt diese von anderen Apps desselben 'Genres' ab. Hierzu können bzw. sollen auch Apps genannt werden, die insgesamt oder hinsichtlich konkreter Funktionalitäten bzw. Interaktions- und Designentscheidungen als Inspiration gedient haben. Zudem sollten der Inhalt und die Struktur kurz skizziert werden.

2a. Funktionalität: Hier sollten die wesentlichen Funktionen der App, d.h. Einsatzmöglichkeiten und geplante Nutzungsformen dargestellt werden.

2b. Interaktionselemente: Hier sollen die wesentlichen interaktiven Gestaltungselemente genannt werden. Im Fall von Foursquare wären dies bspw. das 'Einchecken' an einem registrierten Ort, das Anlegen neuer Orte, das 'Mayor'-Prinzip, die Vergabe von Badges für bestimmte Tätigkeiten, die sozialen Funktionen sowie die Elemente der Startseite (Ticker, Auflistung von Orten in der Nähe etc.).

3. Benutzerführung: Dieser Punkt ist im Vergleich zu einem Spielprojekt besonders wichtig. Hier geht es zum einen um die Bedien-Elemente (UI) wie Menüs, Buttons oder Touch-Gesten und zum anderen aber auch um die so genannte User Experience (UX), d.h. das Bedienkonzept bzw. die Bedienphilosophie, also etwa um Haptizität oder das Designkonzept der UI-Elemente (eher abstrakt oder eher gegenständlich).

4. Nutzungsbeispiel: In diesem Punkt beschreiben Sie in einem kurzen zusammenhängenden Text einen fiktiven Nutzungsvorgang (use case). Hierbei beschreiben Sie, was der Nutzer tut, welche Optionen er hat und wie er sich innerhalb der App orientiert. Dabei sollten sie die Besonderheiten der App (USPs - unique selling points) in Form eines Anwendungsbeispiels zum Ausdruck bringen.

5. Assets und Clearing: Diese Sektion enthält eine Liste aller Assets (d.h. Grafiken, Modelle, Texte, Klangeffekte und Musik), die Ihre App benötigt. Auch hier wäre ein kurzer Kommentar wünschenswert, aus dem hervorgeht, wie Sie an die Asseterstellung herangehen, wie Sie ggf. Assets wiederverwenden bzw. erforderliche Assets ökonomisch einsetzen um den Entwicklungsaufwand in Grenzen zu halten.

6. Nutzbarer Prototyp: Zu jedem App-Projekt sollte möglichst früh ein benutzbarer Prototyp erstellt werden, der mit Platzhalter-Assets arbeitet aber bereits die wesentlichen Funktionalitäten enthält bzw. andeutet. Diese technische Machbarkeitsstudie dient auch für die weitere Entwicklung als Indikator dafür, ob das Konzept tatsächlich wie geplant funktioniert und umsetzbar ist.

7. Fertige App

8. Evaluation/Abschlussbericht: Das abschließende Kapitel sollte in der Art eines bei Computerspielen üblichen Postmortems rekapitulieren, was während der Produktion gut und was weniger gut funktioniert hat bzw. welche  Herausforderungen sich ergeben haben und wie diese, entweder auf technischem Wege oder durch Anpassung bzw. Vereinfachung des Konzepts, gelöst wurden.


Interaktionsdesign/Medienkunst

Bei der Gestaltung interaktiver Medien ist die Wahl der Werkzeuge Ihnen überlassen. Bei Bedarf können wir dies im Vorgespräch klären.

Die folgenden Unterlagen benötigen wir von Ihnen. Da Softwaresysteme im Gegensatz zu Filmen aber nicht iterativ entwickelt werden, werden sie sich im Projektlauf verändern und anpassen. Dies ist nicht weiter schlimm, solange der Grundgedanke und das Konzept im fertigen Produkt erkennbar bleiben.

2. Exposé: Das Exposé beantwortet auf 1-2 Seiten die Fragen nach der Grundidee, den Inspirationsquellen, dem Konzept, der Verwendungsform und der Zielgruppe des Projekts.

3. Anforderungsbeschreibung: Welches sind die funktionalen und nichtfunktionalen Anforderungen, die ihr Projekt erfüllen soll.

4a. Entwurf: Je nnach technischer Kompetenz ist die Erstellung der Entwurfsunterlagen der aufwändigste Teil der gesamten Produktion.

4b. Skizzen: Eine bzw. mehrere Skizzen des fertigen Objekts helfen bei der Visualisierung des Ergebnisses. Auch ein Papier-Prototyp ist hier denkbar.

4c. Assets und Clearing: In diesem Dokument listen Sie alle Bestandteile des Projekts auf, die Sie extern einfügen, d.h. Bilder, Klänge, Filme, Texte etc. Besonders gekennzeichnet werden müssen assets an denen Sie nicht die Verwertungsrechte besitzen. Dies ist wichtig für die Planung einer evtl. Ausstellung Ihres Projekts.

Sofern Sie mit Hardware-Komponenten arbeiten benötigen wir eine Auflistung der erforderlichen Ein- und Ausgabeschnittstellen, Sensoren und Aktoren, um evtl. fehlende Teile zu bestellen bzw. anfertigen zu lassen.

5. Modell: Die Modellierung z.B. in Form eines Zustands-Übergangsdiagramms ist für die Planung der Software unerlässlich.

6. Funktionsfähiger Prototyp: In diesem Stadium sollte das Produkt schon alle wesentlichen Anforderungen implementiert haben.

7. Evaluation: Zumindest drei unvorbereitete Personen der ausgewählten Zielgruppe sollten das Produkt getestet haben, was in Form von Interviewprotokollen oder ausgefüllten Fragebögen dokumentiert wird.

8. Fertiges Produkt: In das fertige Produkt sind die Ergebnisse der Evaluation eingearbeitet und die Fehler sind soweit wie möglich behoben. Natürlich ist Software niemals frei von Fehlern, aber es sollte sichtbar sein, dass eine systematische Fehlersuche bzw. ein Soll-/Ist-Abgelich statt gefunden hat.

9. Abschlussbericht: Der Abschlussbericht soll kommenden Generationen einen Eindruck davon vermitteln, wie interaktive Medien in unserem Fach produziert werden. Die Zielgruppe sind daher nicht nur wir, sondern auch Ihre Kommilitonen. Der Umfang beträgt zumindest 10 Seiten, auf denen die Idee, Konzeption und Umsetzung geschildert wird. Die Schwerpunkte klären Sie mit Ihrem Betreuer.

 

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