Aktivitäten im iLab

Gauntlet (1985)

Gauntlet_screenshot

20

Juni

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spielklassiker

21

Juni

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workshop

24

Juni

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arcade

Gauntlet (1985)
Gauntlet ist ein Arcade-Spiel, das 1985 von Ed Logg für Atari entwickelt wurde. Es ist ein Action-Rollenspiel (Hack & Slay), in dem erstmals vier Spieler gleichzeitig miteinander antreten konnten. Es wurde für alle wichtigen Homecomputer umgesetzt. Das Spiel findet aus der Vogelperspektive statt. Ziel ist es, in einer Unmenge von großen und teilweise verzwickt angelegten Dungeons Gespenster und Monster zu töten, Schätze (Truhen) aufzunehmen und den Ausgang zum nächsten Level zu finden.
Frankreich
Seit den späten 1980er Jahren entwickelten sich in Europa mehrere Spieleindustrien ästhetisch und technisch auseinander. Dabei entstanden zahlreiche französische Titel, die sowohl hinsichtlich der Thematik, Ästhetik, Erzählung und Spielmechanik eine Art nationalspezifischen Stil herausbildeten. Die Vorlesung spürt dieser Stilistik nach und zeigt auf, inwieweit französische Kultur in Spielen wie etwa Onimusha 3 thematisiert und verarbeitet wird.
Modding am Beispiel von “The Battle for Wesnoth”
Modding ist eine Möglichkeit, sich dem Thema Spielentwicklung und Gamedesign zu nähern ohne direkt in die Programmierung einsteigen zu müssen. Das Spiel Battle for Wesnoth zeichnet sich durch eine sehr aktive Modding-Community aus und soll daher die Grundlage für eigene Experimente bieten. Dabei soll erprobt werden, wie Modding-Tools funktionieren und welche Gestaltungsmöglichkeiten und -grenzen sie bieten.
Frogger (1981)
Frogger ist ein Arcade- und Videospiel, das 1981 von Sega produziert und von Konami entwickelt wurde. In dem Spiel geht es darum, einen Frosch sicher über eine stark befahrene Straße und anschließend über einen Fluss zu führen. Auf der fünfspurigen Straße muss der Frosch verschiedenen Kraftfahrzeugen ausweichen. Da der Frosch nicht schwimmen kann, überquert er den Fluss, indem er Schildkröten und treibende Baumstämme als Plattformen nutzt. Dabei kann er umherschwimmenden Krokodilen sowie Schlangen zum Opfer fallen. Das Ziel einer jeden Spielebene besteht darin, nacheinander die fünf Buchten am gegenüberliegenden Ufer mit Fröschen zu füllen. Wenn sich dort eine Fliege befindet, erhält man 200 Bonuspunkte. Dies gilt ebenso für die Mitnahme eines Froschweibchens oder bei der Absolvierung des Parcours in besonders kurzer Zeit.

27

Juni

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spielklassiker

28

Juni

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workshop

04

Juli

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spielklassiker

05

Juli

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workshop

Mittel- und Südamerika
Südamerika bildet nicht nur den Schauplatz viele, oft an Abenteuerfilme angelehnter Spiele sondern verfügt auch über eine seit mehreren Jahren immer sichtbarere Spieleindustrie, welche sich vornehmlich auf die großen Städte konzentriert. Interessante an Südamerika ist ferner die mehr oder weniger eigene Spielkonsolenhardware Zeebo bzw. die Tatsache, dass es dort noch aktive Communities um ältere Hardwaregenerationen gibt, die sogar von Publishern wie Sony aktiv unterstützt werden. Schließlich ist an süd- und mittelamerikanischen Spielproduktionen für Smartphones auch eine Tendenz zur kulturellen Nivellierung bzw. Vermischung festzustellen, die eine klare kulturelle Zuordnung oft unmöglich macht.
Sport als Spiel
Viele Sportarten sind über die Zeit nur geringfügig angepasst worden und haben so eine Art kulturelle Autonomie erlangt. Gleichzeitig ist das 'erzählerische' bzw. symbolische Potential von 'Sport'-Spielen wie etwa Völkerball, Räuber-und-Gendarm oder auch Schach über die Zeit immer weniger beachtet worden. Daher soll der Workshop dieser 'medialen' Qualität von Sportarten bzw. Sportspielen nachgehen und diese produktiv umsetzen, indem in Gruppen eigene hypothetische Sportarten konzipiert werden.
Russland bzw. Osteuropa
Nicht zuletzt da Computerspiele sich in der Spätphase des Kalten Krieges zum kommerziellen Medium entwickelten, verweisen einige frühe Spiele auf das Feindbild Sowjetunion, aber auch in aktuelleren Titeln spielt das postsowjetische Russland als Erzählort und Handlungselement häufig eine zentrale Rolle. Allerdings haben, nicht zuletzt begünstigt durch die digitale Distribution, auch russische, polnische oder ukrainische Spielproduktionen zunehmend Zielgruppen im Westen erschlossen, nicht zuletzt da sie sich immer wieder durch inhaltliche Eigenheiten von gewohnten Erzähl- und Gameplayschemata abheben.
Multiplayer als Remixkategorie
Obgleich viele Spiele Einzel- und Mehrspielermodi besitzen, so sind sie doch in der Regel auf den einen oder anderen Modus hin konzipiert. Daher stellt sich die Frage, inwiefern die Variation der Spielerzahl und die entsprechende Anpassung der Spielmechanik als verallgemeinerbare Designheuristik tauglich ist. Der Workshop soll dieser Frage anhand von Beispielen, Diskussionen und Konzeptphasen nachgehen.

11

Juli

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spielklassiker

11

Juli

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allgemein

12

Juli

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workshop

12

Juli

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allgemein

Süd-Korea/China
Aus westlicher Sicht wird Süd-Korea vornehmlich mit dem Phänomen Star Craft und China primär mit Onlinerollenspielen und negati besetzten Praktiken wie Goldfarming in Bezug gesetzt. Obgleich es in beiden Ländern sehr ausgeprägt und teilweise extreme Spielkulturen gibt, ist auch hier eine wesentlich stärkere Öffnung gegenüber dem Westen zu beobachten, auch dadurch dass westliche Firmen aus diesen Ländern heraus agieren und vice versa. Dieses Spannungsfeld soll die Vorlesung näher beleuchten.
Indien
Indien als Medienstandort wird aus westlicher Perspektivität primär im Zusammenhang mit Bollywood und der indischen Filmindustrie betrachtet. Allerdings gibt es seit einigen Jahren Hinweise, die auf eine aufstrebende Spielindustrie hinweisen, die sich in Abgrenzung zum und in der Symbiose mit dem Film weiterentwickelt. Zudem ist Indien als Schwellenmarkt für digitale Spiele und als im Westen immer sichtbarerer kultureller Komplex ein wichtiges Thema.
Gamification
Gamification, d.h. die Übertragung von Spielelementen auf andere Kontexte, ist ein sehr intensiv diskutiertes Thema, das etwa dabei helfen soll, Lern- oder Kaufverhalten der Nutzer zu 'optimieren'. Häufig ist jedoch der Spielcharakter dieser Systeme sehr begrenzt . Der Workshop soll den aktuellen Stand des Gamificationdiskurses aufzeigen und im Rahmen von Konzeptionsphasen versuchen, Schwachstellen des Konzepts zu identifizieren und mögliche Lösungsansätze zu skizzieren.
Wunschtermin
Heute können alle Themen angesprochen werden, die Sie schon immer interessiert haben! Themenvorschläge für diesen Workshop am Besten an Herrn Prof. Koubek, Herrn Werning oder Herrn Mobasheri.

18

Juli

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spielklassiker

Klausur