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Informatik – Mensch – Gesellschaft

20.10.2005 Einführung in das Urheberrecht

Zeit: 15:30-17:00 Uhr.

Ziele: Die Teilnehmer kennen und unterscheiden die Interessengruppen beim Umgang mit geistigem Eigentum.

Methode: Gelenktes Rollenspiel. Da von den Teilnehmern nicht erwartet werden kann, dass sie 200 Jahre Urheberrecht in einer Stunde nacherfinden, können ihnen Impulse von außen gegeben. Diese sind mit einem * gekennzeichnet. Zuvor aber sollte zumindest nach Ideen gefragt werden.

Rollenspiel

Rollen:

Autor/Künstler

Private Rezipienten in verschiedenen Rollen (Privatkopierer, Aufführer, Verkäufer)

Vertreter der Medien (Professionelle Rezopienten)

Verleger

Vertreter der Schulen

Vertreter der Wissenschaft

Vertreter der Bibliotheken


Am runden Tisch überlegen alle Mitspieler gemeinsam. Auch hier können vom Spielleiter Impulse gegeben werden, insbesondere sollten Fragen beantwortet werden, wie es denn in „Wirklichkeit“ aussieht. Dabei sollte aber betont werden, dass die Spieler frei sind, eigene Entscheidungen zu treffen. Ziel ist es nicht, eine möglichst genaue Kopie der Wirklichkeit zu erreichen, sondern die Probleme des Aushandlungsprozess zu erfahren und vielleicht auch alternative Modelle zu entwerfen.

Akt 1. Analogzeitalter

Szene 1 (die Rezipienten):

Der Künstler produziert Kunst, zeichnet ein Werk auf Papier.

Ein Rezipient erwirbt ein gemaltes Werk von dem Künstler.

Viele Rezipienten versuchen, das Werke von den Künstlern zu erwerben, was den Künstler von seiner künstlerischen Arbeit fernhält.

* Daher wird die Reproduktion der Werke an den Drucker (vorbereitete Fotokopien des Werkes) verlagert. Der Vertrieb bleibt weiterhin beim Künstler.

Runder Tisch: Die Rezipienten denken sich legitime Nutzungsszenarien aus (Privatkopieren, Aufführen, Verkaufen, Vermieten, öffentlich zugänglich machen) und ...

... fragen um entsprechende Rechte.

Szene 2 (Die Öffentlichkeit)

Runder Tisch: Die Öffentlichkeit in Form der Schule, der Wissenschaft und der Bibliothek denken sich Nutzungsformen aus und bitten die Künstler um entsprechende Rechte im Interesse von Forschung, Lehre und Bildung.

Der Künstler stellt fest, dass er nicht mehr zu seiner eigentlichen Arbeit kommen. Nachdem immer mehr Anfragen den Künstler behelligen, übergibt er Verwertungsrechte an den Verleger.

Szene 3 (Der Rechteinhaber):

Runder Tisch: Der Rechteinhaber definiert Regeln im Umgang mit (analogen) Werken. Welche Rechte kann der Künstler veräußern (Copyright oder Urheberrecht)? Wer darf die Werke wie nutzen? Was ist mit Privatkopien und Aufführungen, Zitieren, Kopien zu Unterrichtszwecken, Verleihen und Vermieten?

Ziel: Die Werke werden mit ihren Trägern identifiziert. Der Rezipient erwirbt ein Werk in Form eines physikalischen Trägers. Kunsthandel ist wie Brötchenhandel, man kann das Werk haben oder weggeben, beides geht nicht. Kopien sind verlustbehaftet und unattraktiv. Es wird ein Interessenausgleich gefunden.

Alle Mitspieler sollten am Ende des Spiels die Interessen ihrer jeweiligen Bezugsgruppe formulieren können und feststellen, dass Interessenkonflikte vorliegen, die ausgehandelt werden müssen.

Akt 2  (Digitale Medien)

Die Werke liegen digital vor und können von den Trägern getrennt werden.

Jede Interessengruppe formuliert ihre Interessen im Umgang mit Digitalen Medien. Das aber ist Inhalt der nächsten Stunden.